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  • Deck Zumbi Vampiro - Como Jogar ?

    Deck Zumbi Vampiro - Como Jogar ?

    por mestredigao em 08/02/2019 - 33 Visualizações, 0 Comentários.



    Fala meu amigos, meu nome é Rodrigo mas conhecido como Digão sou de Duque de Caxias - RJ, e montei esse deck por conta da grande vontade de usar meus vampiros em um deck consistente, Bem vamos a mecânica.



    Você poderá invocar o principal monstro do Deck do seu GY, durante toda Fase de Standby. Sua outra habilidade de negar efeitos de monstros ou banir monstros do campo ou GY, apenas funciona quando um monstro Zumbi usa seu efeito, então você vai querer Zombie World em campo para que todos os monstros no campo e GY se tornem zumbis. Para garantir que você sempre tenha Zombie World por perto, um novo monstro de Nível 4 Banshee do Necromundo  irá proteger sua Magia de Campo de ser alvo ou destruída por efeitos de cartas, e se você ainda não tiver em posse da sua Zombie World, você pode banir este monstro do seu campo ou GY com a finalidade de ativar sua poderosa carta de Magia direto do Deck ou mão! Necronizar Zumbi  se um monstro Zumbi de nível 5 ou mais estiver no campo: Escolha 1 monstro que seu oponente controla e tome controle dele até a Fase Final. Enquanto no GY: Você pode embaralhar 1 monstro Zumbi banidos de volta ao Deck para então Setar esta carta. Tatsunecro Se esta carta seria usa como material Synchro, 1 monstro da sua mão pode ser usado como um dos materiais Synchro, porém, você terá que banir todos os materiais usados para a invocação.



    Rei da Condenação Balerdroch Durante a Standby, se uma carta com face para cima estiver na Zona de Campo: Você pode invocar esta carta do seu GY. Uma vez por turno quando o efeito de outro monstro Zumbi for ativado, você pode ativar um desses efeitos:




    • Negar o efeito

    • Banir 1 monstro do campo ou GY



    Florescer Brilhante Você pode bani-la do GY para então add 1 Zumbi de Nível 5 ou mais do seu Deck ou mão; ou então, caso “Zombie World” esteja ativada, você pode invocar 1 Zumbi de Nível 5 ou mais do seu Deck. Ela irá te ajudar a buscar ou até invocar monstros do seu Deck, realmente uma versão surpreendente da “Glow-Up Bulb”.



    Familiar Vampiro  é o responsável por buscar os monstros, entretanto para ativar seu efeito você terá de pagar 500 LP (utilize Vampire Domination para recuperar seu life points ) . Ele é útil mesmo no GY com seu segundo efeito, pois você pode invoca-lo e então utilizar seu efeito novamente. Para acessar as cartas de magia e armadilha você usará Criado Vampiro . Esta criatura requer o mesmo custo de ativação que Vampire Familiar e possui o mesmo segundo efeito; sendo assim, todo poder de busca que você precisar estará a sua disposição com os dois novos servos. Sheridan, o Vampiro Dampiro  é impiedoso em campo e não deixará a alma de suas vitimas descansarem. Após destruir os monstros do seu oponente Dhampir invoca-os de volta ao campo, porém sob seu comando. 



    Bem galera, essa é a estrategia básica do deck, leiam as cartas e montem vários combos possíveis. Forte abraço, eu fuiiiii!!!!!


  • Speed Duel - O Jogo de Volta aos Primórdios

    Speed Duel - O Jogo de Volta aos Primórdios

    por CyberseTeamBR em 06/02/2019 - 77 Visualizações, 0 Comentários.

    Opa galera! Bom dia, boa tarde e boa noite. Não importa o horário que você está lendo isso, o que importa é que estamos muito felizes de ter você aqui mais uma vez conosco. E hoje, aproveitando o mês mais curto do ano, vamos falar de um assunto bem peculiar, rápido e curto: Speed Duel.



    O Speed Duel é um formato novo, lançado no TCG na última semana e que aos poucos vai ganhando popularidade. Diferentemente do duelo convencional, o Speed Duel possui grandes diferenças que fazem jus ao seu nome. Os Decks devem possuir entre 20 e 30 cartas, não existe Zona de Pêndulo e tampouco Extra Monster Zone, e cada duelista só tem 3 Zonas de Monstros e Magias & Armadilhas, além disso a Main Phase 2 também não existe nesse modo de jogo.



    O detalhe é que no OCG e no TCG existem diferenças estrondosas envolvendo o mesmo formato, isso porque no OCG os Decks devem possuir entre 15 e 20 cartas, existe Zona de Pêndulo e Extra Monster Zone, não existem Skill Cards e cada duelista pode usar qualquer carta que estiver ao seu alcance. Já aqui, existem as famigeradas e polêmicas Skill Cards, e cada jogador só pode jogar com as cartas lançadas exclusivamente para o Speed Duel, que possuem uma marca d'agua no seu texto/efeito. E foi por isso que foi lançado 2 Starter Decks, baseados em personagens já consolidados do Anime: Yugi, Kaiba, Joey, Pegasus, Mai e Ishizu.





    Porém, sem sombra de dúvidas o que mais se destaca é o Deck do Dragão Branco de Olhos Azuis, pelo seu imensa força desproporcional, se comparado com os outros. Com a Skill Dragon Caller o jogador pode ter fácil acesso ao Lord of D. e The Flute of Summoning Dragon, fazendo com que possa se Invocar poderosos dragões com 3000 de ATK que se tornam imunes a alvo, e com a Champion's Vigilance baixada em campo, com a possibilidade de negar efeitos.





    Essa junção de fatores fez com que surgisse o primeiro Tier 0 do formato Speed Duel, apesar de não ter tido torneios físicos ainda com esse formato, nas plataformas online, são cerca de 85% de duelistas usando esse Deck, o que já gerou polêmica em como a Konami vai conseguir gerir o novo formato.



    Ainda não se sabe sobre o futuro do Speed Duel ou se ele vai se consolidar como um “formato” de fato. A princípio sua Banlist é a mesma do jogo (até segunda ordem), mas pode ser que o TCG siga os passos do OCG e crie sua banlist própria para o jogo.



    E por fim, talvez o principal motivo para se olhar esse novo modo de jogo com novos olhos é que seus reprints com marca d'agua também podem ser usados nos duelos tradicionais do TCG, e por isso devemos ficar atento aos suportes e reprints de cartas que podem ser lançadas bem mais baratas graças ao novo jogo. 



    E você? Já jogou o Speed Duel ou tem interesse? Nos conte o que achou do formato nos comentários e quais suas expectativas para ele no futuro. Se você quer mais posts como esse, dando sempre um “update” de forma rápida (desculpe o trocadilho xD), comente e faremos cada vez mais pessoas contentes


  • Banlist 2019: O que muda agora?

    Banlist 2019: O que muda agora?

    por CyberseTeamBR em 29/01/2019 - 142 Visualizações, 1 Comentários.

    E ai galera, tudo bem com todos? Se você não vive dentro de uma caverna já deve saber que recentemente saiu a mais nova Banlist para o novo formato do TCG, que começou a ser válida a partir de ontem (28 de Janeiro) e que promete dar algumas diferenças significativas no Meta, mas sem mudar o seu núcleo de Decks. Normalmente, as pessoas analisam carta por carta e o motivo delas estarem na Banlist, mas dessa vez resolvemos inovar e mostrar Deck por Deck, o impacto que a Banlist causou, e quais são os ganhos e as perdas para esse Deck. Tá preparado? Então vamos para o Test Drive!



     



    Sky Striker





    Sky Striker para a surpresa de muitos, passou ileso na lista. Com cerca de 6 meses no jogo era esperado ao menos um novo Hit em seu Deck, mas isso não aconteceu e ele provavelmente vai continuar como o Deck mais forte do formato até a Forbidden List de Abril (quando provavelmente deve ser hitado). Em contra-partida, os outros Decks do Meta receberam a Eradicator Epidemic Virus, um poderoso counter contra esse Deck, que pode destruir todas as Spells na mão ou no campo durante 3 turnos, mas nada que seja impossível de se combater. Na opinião de Fernando Lucas, o criador de conteúdo do nosso canal no YouTube, é esperado cerca de 20 à 25% desse Deck nos Top 16 dos grandes torneios.



    Thunder Dragon





    Um Deck que perdeu muito e ao mesmo tempo ganhou foi o Thunder Dragon. A lista não afetou as cartas do Deck em si, mas afetou totalmente a Engine que tornava possível o uso da variável Thunder Dragon Combo do Deck. Basicamente, esse Deck consistia em usar o efeito da Cauda de Fadas - Neves para banir 7 cartas da mão ou do Cemitério e a Invocá-la. Seu efeito em si já era irritante, podendo colocar um monstro com a face para baixo no campo em ambos o turno, mas o maior problema era triggar 7 efeitos dos Thunder Dragons ou de outras cartas banidas e fazer um enxame no campo. E isso tudo isso era possível usando a Fusão Brilhante, enviando-a para o Cemitério para Invocar a Gem-Knight Seraphinite do Extra Deck. Agora a Cauda de Fadas foi banida e a Fusão Brilhante limitada. Isso impactou diretamente 80% de todos os Decks Thunder Dragon que estavam topando no formato atual, mas não matou a versão pura do Deck, que apesar de ter sofrido com a limitação da Gold Sarcophagus ganhou um novo suporte indireto na Savage Strike, o Aloof Lupine, que quando Invocado, bane 1 monstro na mão e um do mesmo Tipo do Deck, trigando dois efeitos. Além disso, Thunder Dragon também é um dos Decks que ganhou muito com a chegada da Eradicator Epidemic Virus e agora tem uma grande vantagem numa Match contra Altergeist ou Sky Striker.



     



    Altergeist





    Altergeist é outro Deck que não recebeu nenhum tipo de hit na Banlist, e se aproveita muito bem disso. Altergeist, apesar de ser um Deck bem forte e consistente, nunca tinha conseguido ser muito relevante em grandes torneios, normalmente sempre parando entre os Tops 16 ou 32. Isso porquê ele tinha uma Match bem ruim contra Sky Striker, Thunder Dragon e Dark Warrior. Agora com o enfraquecimento dos outros núcleos do Meta, é esperado que esse Deck, juntamente com Sky Striker possam dominar um pouco mais o formato (numa briga acirrada com Thunder Dragon, que continua forte). Porém "o pau que dá em Chico dá em Francisco", e do mesmo jeito que o Virus pode parar Spells, ele também pode fazer o mesmo com Trap Cards, o que seria altamente prejudicial para o Deck. De acordo com Fernando Lucas "o Deck vai ganhar mais notoriedade nesse formato, chegando a ter 10% dos Tops 16 dos torneios, e posteriormente, na Banlist de Abril ser afetado pela Banlist".



    Dark Warrior





    Aqui está o Deck que sem dúvida mais sofreu com a Banlist como um todo. O Number 86: Heroic Champion - Rhongomyniad, Number 42: Galaxy Tomahawk e o Topologic Gumblar Dragon, seus principais monstros de Extra Deck foram banidos, mas isso foi muito justo. De acordo com Fernando Lucas "cartas que não te deixam jogar ou te dão uma vantagem absurda, devem ser banidas", e foi exatamente isso que aconteceu. O Rhongomyniad não dava a possbilidade para que o oponente pudesse jogar Yu-Gi-Oh, pois o privava de fazer Invocações-Normais ou Especiais, se tornava inafetado por efeitos, com 3000 de ATK e DEF, e era um Raigeki ambulante, destruindo todas as cartas do oponente uma vez por turno. O "x" da questão é que ao mesmo tempo que em formatos anteriores essa carta era irrelevante, nesse formato ela ganhou notoriedade graças a sua facilidade de Invocação e por consequência, criou problemas para o jogo.



    O Gumblar também era uma outra carta usada nesse mesmo Deck, que sozinha descartava 4 cartas do oponente pro Cemitério, limitando todos os seus recursos. Além de não poder fazer Invocações e ter suas cartas destruídas, ele ficava com apenas 1 carta na mão para tentar o improvável comeback. Normalmente sempre protegido pelo Knightmare Cerberus e Knightmare Phoenix, ele não podia ser destruído por batalhas ou por efeitos. Um campo inquebrável, mas que a Banlist fez a questão de quebrar. O mesmo acontecia com o Tomahawk, que apesar de não ser um hit esperado, se tornou uma carta extramemente "quebrada" no formato, com sua capacidade de Invocar 5 Tokens, e sendo genérico, era um criador de Links sozinho. Mesmo motivo pelo que a Soul Charge foi banida, por Invocar mútiplos monstros do Cemitério e ser um extensor de jogadas perfeito, mas com vantagens absurdas.



    Ainda de acordo com Fernando Lucas "a limitação do Dark Grepher tira um pouco da consistência do Deck, mas o Deck continua com o potêncial de fazer alguma coisa, o único problema é achar essa coisa." Os jogadores vão ter que se virar para achar uma outra maneira de fazer o Deck jogar, um novo foco, seja em Extra Link ou usando outros Xyz. Talvez o Deck fique focado em fazer coisas diferentes do que já vistas, podendo se tornar um Deck OTK, ou um Deck de controle, usando como base cartas como Naturia Beast ou o Naturia Exterio em conjunto com o recém limitado Cyber-Stein. O Deck vai tirar "férias" por um tempo, mas é provável que volte num futuro próximo.



    Cyber-Stein FTK





    Talvez o "erro" dessa Banlist tenha sido trazer o clássico Cyber-Stein de volta. Ele é uma carta super arriscada que ao custo de 5000 LP Invoca por Invocação-Especial praticamente QUALQUER Monstro de Fusão do seu Extra Deck. Mas é claro que os jogadores achariam um jeito de abusar disso. Com os perigosos monstros Dangers no formato, qualquer FTK se torna extremamente consistente, e ai está um grande problema. Com sua Engine de swarm e compra, todas as cartas necessárias para o combo se completam, e sem gastar nem sua própria Normal Summon. Depois de encher o campo, você Invoca o Saryuja Skull Dread, e compra mais 4 cartas (claro, retorna 3 pro Deck para serem compradas de novo). Ai você Invoca o Cyber-Stein pelo efeito do Link e continua enchendo o campo com Dangers. Usa o Saryuja e qualquer outro monstro para fazer o Reprodocus e transformar o Cyber-Stein em um monstro Psychic. Depois disso, é só equipá-lo com a Telekinetic Charging Cell e você não precisa mais pagar pontos de vida para ativar seu efeitos. E com o spam de Dangers ainda continuando, você faz outro Saryuja, compra mais 4 cartas e abre 3 novas zonas pra Invocações. Ai é só abusar do efeito do Stein, Invocar Fusões de Nível 10 e usá-las como matéria pra trazer o Superdreadnought Rail Cannon Gustav Max e causar 4000 de dano ao oponente, depois usar todos os monstros para trazer outro Saryuja e continuar Invocando, mas dessa vez o famoso Blaze Fenix, the Burning Bombardment Bird, que causa 300 de dano para cada carta em campo. Com 3 cópias disso, serão 900 para cada carta, incluindo os 3, o que já totaliza por si só 2700 de dano, e com o Cyber-Stein, Telekinetic e Saryuja em campo, são mais 2700 de cada um. Um Deck consistente, que pode trazer problemas para o jogo.



    Nekroz Impcantation





    Assim como toda Banlist, essa também tem o seu lado comercial. Com reprints confirmados na Power Box, o Deck Nekroz finalmente voltou a ser um "Deck", com sua principal carta, o Shurit, Strategist of the Nekroz sendo limitado e o poderoso Nekroz of Brionac sendo liberado a 3 cópias. O impacto disso no Meta não vai ser grande, mas se bem jogado esse Deck pode até se tornar um Rogue, pois possui ótimas Matchs contra os Decks do Meta atual. Ganhou muita presença de campo graças aos Impcantations, que cairam como uma luva para qualquer Deck Ritual. A build mais comum, a Nekroz Impcantation utiliza os dois Arquétipos, além de usar o Zaborg, o Mega Monarca para enviar cartas do próprio Extra para o Cemitério, que buscam cartas, destroem cartas do oponente e reciclam seus recursos. Além disso, indo primeiro, o Deck pode dar um poderoso Lockdown, usando o Vanity's Ruler para impedir que o oponente faça Invocações-Especiais. Sem dúvida um Deck para ficarmos de olho no formato atual, mas que dificilmente vai chegar a vencer um grande torneio, mas que vez ou outra pode aparecer num Top 16 ou Top 32.



    Outras Mudanças





    A lista também teve outras pequenas mudanças, de grande maioria irrelevantes. Porém a principal dessas mudanças foi a liberação da Interrupted Kaiju Slumber de volta à 3. Essa é uma carta que pode ter um impacto no meta, e até mesmo Decks como Crusadia podem aumentar seu poder de fogo. É uma das principais Counters contra os principais Decks do jogo, e ainda por cima é uma buscadora de Kaijus, o que é um motivo de preocupação para o oponente, que vai ter que jogar muito bem para se livrar de eventuais problemas. Além disso, a Limiter Removal voltou à 3 também, o que pode ser um indício que o próximo Deck Máquina, que vai chegar no The Infinite Chasers, e que tem uma mecânica OTK já revelada, seja um dos novos Metas do jogo daqui a 3 meses. Shaddoll também contou com a limitação do El Shaddoll Construct, mas dificilmente terá alguma grande relevância no formato.



    Att, Cyberse Team BR!


  • Sorteio Yu-Gi-Oh!

    Sorteio Yu-Gi-Oh!

    por MypCards em 18/01/2019 - 170 Visualizações, 2 Comentários.

    Fala galera!!



    Está rolando um sorteio do MYPCards em parceria com o TShadow Games BR e a Dominion Card Games!



    Da uma olhada no vídeo explicando como faz pra participar e bora nessa!!







    Sorteio Yu-Gi-Oh! (MYPCards)

  • O quão bom é Sisters of Rose?

    O quão bom é Sisters of Rose?

    por CyberseTeamBR em 17/01/2019 - 172 Visualizações, 0 Comentários.

    Opa duelistas! Tudo bem com vocês?



    Legendary Duelists: Sisters of Rose (ou simplesmente chamado de Sisters of Rose) é uma nova coleção que foi lançada no TCG em 11 de Janeiro. É o primeiro Set do ano! Harpie, Cyber Angel, Trains, Lunalight & Black Rose ganharam novos suportes nessa coleção, mas será que eles são realmente bons? Então vamos ao test drive!



    Deck #1: Harpie





    Dando início aos suportes ao Deck Harpie, temos a Perfumista Harpia que assim como todas as outras é tratada como Lady Harpia enquanto está no campo ou no Cemitério. Porém, seu principal efeito se resume em adicionar uma Magia/Armadilha que liste especificamente a carta Irmãs de Lady Harpia no seu texto do Deck para à mão, podendo ser 2 cartas diferentes, caso você controle um Harpie de Nível 5 ou maior no momento da ativação desse efeito. É uma carta bastante interessante para o Deck, já que é buscadora de recursos. O Deck já tinha um poder de busca de monstros muito formidável, mas pecava quando o assunto era buscar suas Magias ou Armadilhas essenciais. Essa carta chega para resolver esse problema, podendo buscar até mesmo a Egotista Elegante, que é uma das principais cartas que o Deck costuma usar.



    Uma das outras novas cartas que foram lançadas, e uma das principais é a Descanso de Penas da Harpia. Seu efeito é simples, mas muito efetivo: ao embaralhar 3 cartas Harpie com nomes diferentes do Cemitério ao Deck, você pode comprar 1 carta, ou 2 caso controle uma Harpie de Nível 5 ou maior na sua ativação. Depois disso não pode mais Invocar monstros por Invocação-Especial, exceto monstros de VENTO, que é praticamente todo o núcleo do Deck, e além disso, já vai ter sido capaz de reciclar seus recursos. Very good card!



    E para terminar a trinca de cartas mais importantes do Deck, também temos a Espelho Sedutor Divisor. Essa é a carta que faz com que o Deck mantenha o bom controle de campo que já tem. Caso um monstro "Harpie" ou "Harpie Lady Sisters" seja destruído por batalha, você pode Invocar outro monstro do Arquétipo com um nome diferente daquele monstro destruído para o campo (dependendo do monstro, podendo ativar seus efeitos). Além disso, caso essa carta seja destruída por uma carta do oponente ou por suas próprias cartas "Harpia" (efeito que consegue tirar vantagem do efeito mandatório da Terreno de Caça das Harpias), você pode Invocar um monstro "Harpie" do seu Cemitério, que também faz com que essa carta possa ajudar no recovery de recursos.



    Deck #2: Cyber Angel





    O segundo Deck a receber suportes foi o já famigerado e conhecido Cyber Angel. Um dos principais deles foi o Anjo Ovo Ciber, que quando Invocado, te permite adicionar qualquer Magia "Machine Angel" ou a Santuário do Ritual. É uma carta muito boa por fazer o que o Deck ainda não fazia sozinho, que era buscar seus principais recursos para fazer as Invocações-Ritual, inclusive a própria Magia de Campo, que recicla as Magias de Ritual. Uma carta muito boa, que seria muito melhor se fosse Nível 1, mas isso não tira o seu mérito.



    A próxima carta talvez seja a de maior impacto.. O Deck ganhou uma nova ace monster com a chegada da Ciber Anja Izana. Um novo Monstro Ritual, de Nível 8 e com efeitos de fato muito potentes. Quando Invocada, faz com que o seu oponente envie 1 Magia/Armadilha que ele controla para o Cemitério (OBS: Ela não destrói cartas e nem dá alvos, então impossibilita que muitos efeitos possam ser ativados). Além disso, caso ela destrua um monstro do oponente em batalha e o envie para o Cemitério, ela pode ativar seu efeito e atacar de novo (muito boa para a mecânica de OTK do Deck). E por fim, caso seu oponente ative um efeito que dê alvo em um Monstro Ritual "Cyber Angel" (incluindo essa própria carta), você pode embaralhar um Monstro Ritual do Cemitério de volta ao Deck e negar esse efeito (só pra lembrar que esse é um Efeito Rápido). Essa carta é muito boa porque pode reciclar recursos, ao mesmo tempo em que tem uma forte presença de campo.



    Além disso, temos uma nova Magia que aumenta a velocidade do Deck como um todo. A Máquina de Anjo Misericordiosa é o tipo de carta que todo Deck precisa. Ao Tributar 1 Monstro de Ritual "Cyber Angel", você pode comprar 2 cartas e colocar 1 carta da mão no fundo do Deck. É uma ótima ampliadora de jogadas, porque acima de tudo permite que os seus monstros possam Triggar seus efeitos ao serem Tributados. Pelo resto do turno você não poderá fazer nenhuma Invocação-Especial, exceto de Monstros Ritual, mas isso não será muito problema caso você esteja usando um Deck de Cyber Angel puro, ou até mesmo mixado com os Heralds, já que é um Deck que pode fazer a Invocação com muita facilidade.



    Deck #3: Black Rose





    O próximo Deck a receber suportes foi o da nossa querida e amada (menos pelo Yusei) Aki Izayoi. O Deck "Black Rose" na realidade nunca vingou no jogo como um Arquétipo puro, mas já participou do Meta em certas ocasiões com algumas cartas que eram usadas pela personagem. E é tentando reviver esse passado que a Konami parece ter lançado suas melhores cartas aqui nessa coleção. O Dragão da Rosa Vermelha é uma das melhores cartas do Deck e da coleção. Quando é usada como Matéria-Sincro para uma Invocação, ele permite que você possa Invocar por Invocação-Especial 1 monstro "Rose Dragon" da mão ou Deck. Isso por si só já seria algo muito forte, porque além das outras matérias terem a possibilidade de Triggar seus efeitos no Cemitério, você poderia trazer um Tuner para o campo e no futuro usar o Crystron Needlefiber para continuar a fazer suas jogadas e consequentemente mais Synchro Summons. Além disso, como complemento desse efeito, caso ele tenha sido usado para Invocar por Invocação-Sincro o Dragão da Rosa Negra ou qualquer Synchro Planta, ele também pode adicionar 1 Rosa Congelada ou Florescer da Rosa Mais Negra do Deck para a mão, o que ainda te dá mais recursos para continuar suas jogadas.



    O que era bom ficou ainda melhor com a chegada da Fada da Rosa Negra. Essa carta comba muito bem com a primeira, e com certeza deve ver jogo fora do próprio Arquétipo. Se um Tuner for Invocado por Invocação-Especial, você pode Invocar essa carta da sua mão (nem preciso dizer que isso ai já pode ser usado em Decks de Link Spam ou Synchro com o Crystron como base né?). Além disso, caso essa carta esteja no seu Cemitério, você pode enviar 1 carta da sua mão ou campo para Cemitério, e colocar essa carta de volta no Deck. Pode parecer simples, mas essa carta além de se auto-reciclar, também pode desencadear uma "coletânea" de efeitos dentro de inúmeros Decks. E com muitos Tuners sendo usados em inúmeras builds (Ash Blossom ou Ghost Ogre) e com a possível chegada do Crystron para o TCG, se tornar uma Engine comum em vários Decks.



    Outra carta muito poderosa e que provavelmente verá jogo fora do próprio Arquétipo é a Donzela da Rosa do Jardim. É um Monstro Synchro genérico (1 Tuner + 1 non-Tuner) e de Nível 5, sendo muito fácil de fazer por inúmeros Decks, até do próprio Metagame atual. Quando Invocada, permite ao jogador adicionar 1 Jardim Negro do Deck ou Cemitério para a mão, algo que pode se tornar muito útil, já que a Black Garden Invoca Tokens com grande facilidade para o campo (toda vez que um monstro for Invocado). Até mesmo no OCG, Decks como Crusadia ou Guardragon, costumam usar essa carta como parte de seus combos. Além disso, você também pode banir essa carta do seu Cemitério (inclusive, depois de usá-la como Matéria Link) e Invocar do seu Cemitério de volta ao campo um monstro "Rose Dragon", ou o mais importante: um monstro Synchro Dragão. Isso abrange muita coisa, e inclusive uma das cartas mais poderosas do jogo como Dragão Sincro de Asas de Cristal, que pode ser facilmente reciclado com essa carta.



    Além disso, ainda temos a Rosa Congelada, que também é uma carta com aplicações fora do próprio Arquétipo. Você pode enviar 1 monstro que você controla para o Cemitério e aplicar o efeito dependendo do Tipo de monstro enviado. Caso seja um monstro Planta, durante a Fase Final você poderá comprar 2 cartas. Apesar de ser um efeito muito bom, ele só se aplica na End Phase, e isso não é bom, já que você na teoria, não vai poder se aproveitar das cartas que comprou naquele mesmo turno, e dependendo da situação, quando o jogo voltar para você aquela carta pode não ter mais tanta utilidade. Porém, caso o monstro que você enviou não seja do Tipo Planta, você pode adicionar 1 Monstro Planta de Nível 4 ou menor do Deck para a mão, e sabe o que isso significa? Você pode adicionar muito facilmente o Predaplanta Escorpião Ophrys do Deck para a mão, sem depender de cartas como Florescer do Fogo Solitário, e então usufruir da Engine Brilliant Fusion, muito comum em Decks do formato.



    Deck #4: Trains





    Se você gosta de Trens superpesados, chegou a sua vez! O quarto Deck dessa coleção a receber suportes foi o Deck de Trains, usados por Anna Kaboom no Anime Yu-Gi-Oh! ZEXAL. O Deck de Trains sempre se destacou pela sua enorme força bruta, e isso não mudou muito com seus novos suportes. O primeiro deles é o Trem Bala Super Expresso, que possui 3000 de ATK, e entra em campo facilmente caso você controle somente monstros Máquina de TERRA. Além disso, ele é Nível 10, e pode ser usado como Matéria para as Invocações-Xyz do Deck. Além disso, caso ele esteja no seu Cemitério durante a Fase Final e tenha sido enviado para lá durante esse turno em questão, você pode adicionar 1 outro monstro Máquina do seu Cemitério para a sua mão (o que faz com que esse Deck possa entrar em alguns outros Decks Máquina do jogo). Ele precisa de um custo de 2 monstros para atacar, mas é algo que quase nunca ele vai fazer, já que o que interessa mesmo, é Invocar os monstros mais fortes do Extra Deck.



    Outro monstro muito importante lançado para o Deck é o Ferrovia Célere Pégaso Alado. Ele é um monstro de Nível 4, e quando Invocado, permite que você Invoque outro monstro Máquina do seu Cemitério para o seu campo com seus efeitos negados, o que já é importante para encher o campo. Mas que joga de Train sabe que os Monstros Xyz do Extra Deck são em grande maioria de Rank 10. Isso não é problema para essa carta, já que além de Invocar um monstro, você também pode dar alvo em um dos monstros que você controla e mudar o Nível dessa carta para o Nível dele, ou vice-versa. Dependendo de qual turno seja, você pode transformar ambos em Nível 4 e fazer uma jogada defensiva, como Invocar o Número 41: Bagooska, a Anta Terrivelmente Cansada por exemplo, ou, na maioria dos casos, usar esse efeito para Invocar seus grandes Monstros Xyz e dar um OTK no seu oponente. Monstros que não sejam Xyz não podem atacar quando você ativar esse efeito, por isso é altamente recomendável que você use essa carta como matéria.



    Além de todas as cartas de suporte de Main Deck mostradas até então, também temos o Supercouraçado Canhão de Trilho Juggernaut Liebe, que é o novo Ace Monster do Deck. Diferentemente dos outros, ele é um monstro de Rank 11, mas pode ser Invocado usando um Monstro Máquina de Rank 10 como matéria (além de transferir os matériais dele para essa carta). Possui 4000 de ATK e DEF, e uma vez por turno pode desassociar 1 Matéria Xyz para ganhar 2000 de ATK e DEF adicionais e PERMANENTES. Ou seja, só no seu primeiro turno em campo, ele já fica com 6000 de ATK e DEF, e vai ganhando mais ao longo dos outros turnos. Você não pode atacar com nenhum monstro que não seja ele durante o turno em que ativar esse efeito, porém, ele pode atacar um número de vezes durante a Fase de Batalha igual ao número de Matérias associadas a ele +1. Ou seja, no mínimo, ele vai poder realizar 3 ataques no primeiro turno em que estiver em campo, totalizando 18000 de dano em batalha. Tá pouco ou quer mais?



    Deck #5: Lunalight





    E por fim, vamos falar do último Deck a ganhar suporte nessa coleção. As Lunalights foram usadas por Selena no Anime Yu-Gi-Oh! ARC-V, e não demorou muito para cair nas graças de muitos duelistas pela sua mecânica de OTK, mas com uma pitada de criatividade. É um Deck que já é bastante consistente, e é um daqueles famosos Decks que se destacam entre os mais fortes do 4fun. Mas será que com as novas cartas eles podem chegar a um novo nível!?



    A primeira carta a se falar aqui é a Marta Amarela Luzlunar, que possui umas peculiaridades interessantes. Seu primeiro efeito permite que ela seja Invocada por Invocação-Especial da mão ou Cemitério ao retornar outro Lunalight que você controla para a mão. Esse efeito se torna interessante em conjunto com os monstros Pêndulo, que podem ser Invocados para se aproveitarem dos seus efeitos, e depois serem retornados para a mão para que a Invocação-Pêndulo possa ser feita, mas ainda assim não é nada surpreendente. O outro efeito dessa carta já é mais útil, já que quando enviada ao Cemitério por um efeito (vide Enterro Tolo por exemplo), te permite adicionar 1 Magia/Armadilha Lunalight do Deck para a mão, sendo útil para adicionar os recursos que faltam.



    O segundo monstro de Main Deck que foi revelado é a Pássaro Esmeralda Luzlunar, que quando Invocada te permite descartar 1 carta Lunalight (isso já serve de gatilho para a Marta Amarela) e comprar 1 carta. Esse é um efeito bom, porque faz com que outros efeitos possam triggar, além de te dar um novo recurso. E além disso, se essa carta for enviada para o Cemitério por um efeito, ela te permite Invocar 1 monstro Lunalight banido ou do Cemitério de volta ao campo com os efeitos negados. Esse monstro então poderá ser usado para fazer uma Link Summon ou ser usado como Matéria de Fusão. É uma carta muito boa para o Deck, e merece uma atenção especial.



    O Deck também ganhou uma nova Fusão muito sólida para o jogo, que é chamada de Dançarina de Lâminas Luzlunar. Ela não pode ser alvo de nenhum efeito de carta de nenhum duelista, e ganha ATK igual ao número de monstros Besta-Guerreira banidos ou em ambos os Cemitérios x 200. Isso por si só já marca uma presença de campo importante, já que a fusão já tem 3000 de ATK originais, e pode ficar ainda mais forte. Além disso, caso ela esteja no seu Cemitério, você pode bani-la, e fazer com que um Monstro Fusão que você controle ganhe 3000 de ATK até o fim do turno em questão. Imagine só isso em conjunto com a Leoa Dançarina Luzlunar e a Gata Azul Luzlunar, podendo fazer com que a Leoa alcance facilmente os 10.000 de ATK. Só um detalhe é que essa carta pode ser feita usando a nova Spell de Fusão do Deck, chamada de Fusão Luzlunar, que também pode usar monstros do Main Deck e/ou do Extra Deck como matéria.



    Bom galerinha, essa foi o post dessa semana. Desculpem-nos pela demora, tivemos alguns problemas a resolver, mas estamos de volta a ativa! Se você joga com qualquer um desses Decks e ainda não sabe onde encontrar seus novos suportes, a MYP Cards tem todas as cartas disponíveis para você. Converse diretamente com os vendedores da plataforma e tenha seu card pelo preço mais baixo e justo do mercado! Além disso, não deixe de visitar nosso canal Cyberse BR no Youtube, onde postamos vídeos novos toda semana!



    Um grande abraço, e até a próxima! 



    Att, Cyberse Team BR!


  • Retrospectiva Yu-Gi-Oh! - Parte 1 (2002-2005)

    Retrospectiva Yu-Gi-Oh! - Parte 1 (2002-2005)

    por CyberseTeamBR em 27/12/2018 - 126 Visualizações, 0 Comentários.

    Yu-Gi-Oh! começou sua história apenas como um Mangá semanal sobre um menino que havia sido possuído pelo espírito de um antigo faraó egípcio que desafiava vários antagonistas para diferentes tipos de jogos. Um desses jogos, foi entitulado de Magic &  Wizard (Magos & Feiticeiros), e depois acabou sendo renomeado para o mais familiar Duel Monsters, ou no bom português, Monstros de Duelo. O episódio em especial onde o jogo foi mostrado pela primeira vez, era uma simples homenagem aos jogos de cartas que haviam começado a "decolar" a partir dos anos 90, em especial o já conhecido Magic: The Gathering. No entanto, o jogo se tornou muito popular, com os fãs pedindo cada vez mais para que ele reaparecesse no mangá, e assim ele reapareceu nos capítulos posteriores.





    No entanto, a popularidade do Duel Monsters eventualmente levou o mangá a mudar seu foco completamente para ele, e também levou ao lançamento das primeiras cartas de Yu-Gi-Oh! pela BANDAI. Essas cartas não eram feitas para serem um jogo, e sim para serem artigo de colecionadores - um dos principais fatores que encurtaram sua trajetória desconhecida. A idéia da BANDAI realmente não tinha dado certo, e a Konami, uma empresa concorrente resolveu criar o jogo oficial de cartas em 1998. Esse jogo tinha regras nunca antes vistas no mangá, como a Tribute Summon por exemplo, como também o aumento dos Pontos de Vida de 2000 para 8000. O jogo rapidamente ganhou fôlego no Japão, se tornando um sucesso nacional, juntamente com o lançamento do Anime no ano 2000. Isso solidificou ainda mais a popularidade da franquia, fazendo com que houvesse sua exportação mundial no ano de 2002.





    2002



    O jogo de cartas como conhecemos hoje começou em Março de 2002, com o lançamento do primeiro Booster Pack do TCG: Legend of Blue Eyes White Dragon e os dois primeiros Starter Decks, que correspondiam a Yugi e Kaiba. Nesse estágio inicial do jogo o Cardpool (variedade de cards) era bem pequeno. A maioria dos monstros eram Monstros Normais, ou tinham efeitos simples de uma linha. À medida que o jogo ganhava popularidade, novas cartas eram lançadas ao longo do ano, e não demorou muito para que os jogadores profissionais da época reconhecessem o Caveira Invocada com o monstro mais forte do jogo naquele atual momento. Ele é um Monstro Normal de Nível 6 e com 2500 de ATK, e dentre os monstros de Invocação-Tributo, ele era o que tinha melhor custo benefício, já que tinha o mesmo ATK dos monstros mais poderosos da época, mas só necessitava de 1 Tributo.



    Outra característica marcante daquela época era o Powercreep dos monstros de Nível 4 do jogo. Logo de início La Jinn, o Gênio Místico da Lâmpada se estabaleceu como o melhor monstro que não necessitava de Tributo daquela época, isso porque tinha 1800 de ATK. Posteriormente, o Mechanicalchaser foi lançado com seus 1850 de ATK, mas era um monstro raro, já que era premiação de torneio, e por esse motivo não foi tão icônico no Metagame da época, por conta de seu difícil acesso.



    Esse período da história do jogo ficou conhecido como "Summoned Skull Beatdown Format". Isso é um pouco impróprio, pois apesar de grande maioria dos Decks realmente usarem o Summoned Skull para causar maiores danos de batalha, naquela época ainda não existia a concepção de "formato", como temos hoje em dia. Como o jogo ainda era relativamente novo no ocidente, a comunidade ainda era subdesenvolvida e a base de jogadores era muito "distorcida" quanto ao oriente: enquanto no Japão, boa parte dos jogadores eram mais velhos, no ocidente os jogadores eram mais novos, já que grande maioria eram formados por fãs do anime que acabaram por conhecer o jogo, que foi comercializado para crianças. Esses fatores, combinados com a falta de torneios de grande porte no TCG naquela época acabaram por criar um "Meta" muito variado e aparentemente aleatório. Não existia um melhor Deck universalmente aceito, e muitos jogadores usavam cartas simples.



    Porém mesmo assim, naquela época já existiam cartas muitos fortes, que pareciam estar uma década a frente do seu tempo: Pote da Ganância, Reviver Monstro, Raigeki, Buraco Negro, Mudança de Opinião e Tempestade Pesada foram cartas marcantes para a época, e não demoraram muito para fazerem parte da primeira Forbidden List (que naquela época era apenas a Limited List). Eles compartilhavam a característica comum de ter efeitos extremamente poderosos e que eram livres de qualquer custo, e não possuiam nenhum contra-jogo. O primeiro Booster Pack responsável por mudar o foco de muitos Decks da época foi o Magic Ruler (que depois foi renomeado de Spell Ruler). Como o próprio nome sugeria, nessa coleção foram lançadas muitas novas Magias, como Duo Delinquente, Confiscação, Tufão Espacial Místico, Escolha Dolorosa, Roubo Precipitado e The Forceful Sentry. Apesar de não possuirem efeitos tão poderosos quanto as cartas anteriores, essas cartas também viram jogo quase que imediatamente após serem lançadas.



    Mas foi o último Booster do ano: Pharaoh's Servant que trouxe a última carta mais importante para o jogo. Jinzo era único naquela época, e apesar de ser um pouco mais fraco do que o Summoned Skull, possuia um efeito extremamente poderoso, que mudava a forma de jogar dos Decks, Sua capacidade de negar cartas como Força do Espelho e Buraco Armadilha significava ignorar muitas das estratégias defensivas da época, além de se tornar um marco em muitos Decks de Beatdown daquele "formato". 





    2003



    Em 2003, o melhor Deck ainda era Beatdown, mas à medida que a variedade de cartas se expandia, o mesmo acontecia com a estratégia do Beatdown. Mesmo após o lançamento da Gemini Elf, que era um novo Monstro Normal de Nível 4, mas dessa vez com 1900 de ATK, o número cada vez maior de Monstros de Efeito acabou fazendo com que ele não visse tanto jogo quanto seus antecessores. O estilo de jogo havia mudado de simplesmente Invocar monstros com alto poder de ATK para um conjunto mais amplo de estratégias, que envolviam monstros como Kycoo o Destruidor de Fantasmas e Bazoo, o Comedor de Almas. O conjunto geral de cartas staples também estava evoluíndo em ritmo acelerado. A cada novo lançamento do TCG, várias Magias & Armadilhas novas foram lançadas e passaram a ser usadas em qualquer Deck que quisesse competir, como United We Stand, Tributo Torrencial, Caridade Graciosa e Espanador de Penas da Harpia.



    Simultaneamente, as coleções Legacy of Darkness Pharaonic Guardian passaram a lançar suportes específicos que envolviam Tipos de Monstro. Apesar dessas estratégias num primeiro momento não decolarem no cenário competitivo, Decks focados em Warriors, Fiends e Zombies passaram a aparecer no primeiro semestre do ano, em Competições Locais.



    Foi nesse ano que ocorreu o primeiro grande evento de Yu-Gi-Oh! em grande escala: o WCS 2003. O Campeonato Mundial foi muito importante, porque gerou mudanças significativas no Meta posteriormente. O WCS mostrou que, apesar da estratégia Beatdown ser mais comum no ocidente, a estratégia de Hand Control, mais comum no oriente era a mais potente. Esse Deck se concentrava em usar cartas como Confiscation, Delinquent Duo, The Forceful Sentry, Don Zaloog e Drop Off para descartar toda a mão do oponente e deixá-lo sem recursos para fazer um "comeback". O Deck também ficou conhecido pela sua incrível capacidade de aproveitar ao máximo o Yata-Garasu, que praticamente ganhava os duelos sozinho. O Hand Control foi parte dominante daquele campeonato mundial, mas não dominou o Meta como um todo. O TCG ainda não tinha muitos torneios de nível mundial, então a maioria dos jogos competitivos eram simplesmente os locais. O Deck Hand Control portanto, acabou não ficando muito difundido entre os players da época, apesar da clara vantagem em relação aos Decks Beatdown da época.



    Foi então no segundo semestre de 2003 que o Meta mudou um pouco com a introdução de um novo Deck focado no Cientista Mágico. Esse Deck ficou conhecido principalmente por ser o primeiro Deck FTK a ganhar notoriedade competitiva. Ele era baseado em usar o efeito do Cientista para Invocar vários Monstros de Fusão do Extra Deck (na época Deck de Fusão) e Tributá-los com o efeito da Tartaruga Catapulta para causar 8.000 pontos de dano ao oponente, antes que ele pudesse jogar. No entanto, a consistência desse Deck não foi capaz de fazê-lo vencer os poucos torneios de grande porte da época, e ele ficou resumido somente a alguns locais. No fim do ano, os Decks Beatdown ainda eram os mais fortes para o formato do ocidente, mas as builds focadas para Hand Control estavam começando a surgir por aqui.





    2004



    O ano de 2004 foi dominado pelo lançamento, logo no início do ano da coleção Invasion of Chaos, que trouxeram os "Chaos Monsters". Os dois monstros principais da coleção: Soldado do Lustro Negro - Enviado do Princípio e Dragão Emperador do Caos - Envoy da Extremidade. Eles eram inigualáveis em termos de ATK, bons efeitos e facilidade de Invocação (eles podiam ser Invocados por seus próprios efeitos, algo inédito naquela ocasião). 



    O Deck Chaos também entrou em cena no mesmo período em que eventos de grande porte começaram a acontecer com mais frequência. O início das Qualificatórias Regionais, e o aumento de comunidades Online, permitiram um Meta mais uniforme, que se moldava para os Decks Chaos e suas variantes. O Chaos Control já havia surgido como uma estratégia no fim de 2003, mas veio a se tornar mais relevante no início de 2004, como uma estratégia nova e revolucionária para a época, que bania monstros no campo com ampla facilidade. A maior parte do núcleo do Deck continuava reunindo as melhores cartas da época, mas agora também tinham que usar monstros de TREVAS e LUZ para facilitar a Invocação dos Monstros Chaos. Os monstros TREVAS já eram populares no Meta, porém os monstros de LUZ ainda não tinham muita relevância no cenário competitivo. Para resolver isso, muitos jogadores começaram a usar a D.D. Warrior Lady como staple básica do Deck, juntamente com Anjo Resplandecente para facilitar sua Invocação, e o mais importante, ter monstros de ambos os Atributos no Cemitério. Além disso, a D.D. Warrior Lady também tinha um efeito de remoção sem destruíção, que era inédito para a época.



    Outra coisa a se notar no ano de 2004 é que, mesmo após o lançamento de dois novos Booster Packs, o meta continuou o mesmo, sem alterações. Até mesmo as builds eram pouquíssimo alteradas nesse processo, sendo mesmo relevante somente a adição da carta Controlador de Inimigos em algumas builds, para aumentar ainda mais seu poder de controle. O Deck não mudava, porque não precisava mudar, e nenhum outro Deck o ameaçava, nem mesmo de longe. Chaos estava tão dominante, que houve a necessidade de se fazer uma nova Forbidden & Limited List, que baniu as cartas mais poderosas da época como Raigeki, Harpie's Feather Duster, Yata-Garasu e o próprio Chaos Emperor Dragon, mas mesmo assim o Deck parecia não ter perdido força, e se mostrou dominante mesmo com o Black Luster Soldier sendo seu único Boss Monster na época.





    2005



    O início de 2005 manteve o mesmo formato pós-lista. O Deck Chaos e suas variantes ainda dominavam completamente o Metagame, agora concentrados em usar os efeitos do Black Luster Soldier e do Magical Scientist para passar por cima do oponente (quando não era FTK, era OTK). O formato só deixou de ser de fato controlado pelo Deck Chaos com a segunda Forbidden & Limited List, que baniu as cartas mais poderosas que tinha ficado de fora da primeira, como Jarro de Fibra, Magical Scientist, Painful Choice, Confiscation e The Forceful Sentry, e além disso limitou a D.D. Warrior Lady, muito comum mesmo nessa nova forma do Deck.



    E foi somente depois dessa lista, que entramos no que talvez seja o formato mais famoso e diversificado do jogo, chamado de "Goat Format". O Goat Format foi liderado pelo Deck Goat Control, que era um novo Deck, com uma essência antiga. Era formado por cartas remanescentes do Deck Chaos Control, mas também usava Bode Expiatório e Metamorfose para Invocar o Restrição dos Mil Olhos para o campo e ir roubando os monstros do oponente um a um. Porém, o grande número de cartas que haviam sido banidas ou limitadas com a última lista diminuiu muito a velocidade do jogo, e a prova disso foi a grande presença de Monstros Flip no metagame da época. Embora a época seja conhecida como "Goat Format", o nerf dado no jogo graças a lista fez com que outros Decks pudessem competir, de grande maioria, Rogues. De fato, o Deck mais forte da época era o Goat Control, mas inúmeros outros Decks como os Fiends, Zombies, Machine Beatdown, Flip Control e os Monarchs puderam bater de frente com ele. Em particular, até mesmo os Decks de Zombies e Monarchs conseguiram viver seus momentos de glória nessa época, principalmente pelos problemas que os outros Decks tiveram pós-lista.



    Esse ano também ficou conhecido pela grande quantidade de Decks Rogue que tiveram certa relevância no formato, mas dois desses Decks conseguiram surpreender e chegar as fases mais distantes do WCS daquele mesmo ano. O primeiro deles era o Machine Beatdown, que se concentrava em abusar do efeito da Remover Limites, que estava ilimitada na época, para facilmente dar um OTK no oponente. O outro Deck era o Flip Control, também conhecido como Flip Flop, que eram baseados em efeitos de monstros Flip ciclônicos, ou seja, que se repetiam ao longo do duelo, e para isso, cartas como Tsukuyomi e Assaltante Noturno eram essenciais. Elas permitiam que os jogadores abusassem dos efeitos de Jarro Metamórfico e Des Lacooda para aos poucos ir ganhando vantagem no duelo, e lentamente ir esgotando os recursos do oponente, inclusive, esse Deck se mostrava muito forte contra o Deck Goat Control, já que podia passar por cima do efeito da Delinquent Duo ao ser enviado ao Cemitério.



    O Goat Format em si só durou 6 meses no TCG, e terminou em Setembro de 2005, graças a duas grandes mudanças no jogo. A primeira delas foi a chegada do Booster Pack Cybernetic Revolution, lançado em Agosto. Essa coleção trouxe para o jogo o por muito tempo temido Dragão Cibernético, que se tornaria uma referência no Metagame. Antes dele, os turnos eram muito mais lentos, e os jogadores normalmente Invocavam um monstro com alto poder de ATK e sem efeitos, ou com efeitos muito simples, com excessão do Força de Ataque de Elite Goblin ou o Gorila Enraivecido, que eram muito populares na época e passavam seus turnos. Normalmente essa seria a jogada padrão, a não ser que os jogadores estivessem jogando com o Deck Chaos (que já tinha sido deixado de lado a muito tempo). A chegada do Dragão Cibernético mudou isso drásticamente, e agora os jogadores podiam Invocar um poderoso monstro com 2100 de ATK para o campo sem gastar sua Invocação-Normal. Nos formatos anteriores, se um jogador quisesse fazer uma Invocação de um monstro com o Nível e ATK altos, ele precisaria moldar todo o campo e a Invocação-Tributo era a melhor mecânica até então, mas gastava recursos e longos turnos. O Dragão Cibernético fazia isso de forma muito fácil e rápida, e logo acabou se tornando uma Staple da época.





    E a segunda grande mudança foi a Forbidden & Limited List de Setembro, que ajudou a decretar o fim do Goat Format. Graceful Charity, Black Luster Soldier, Delinquent Duo e o Black Luster Soldier foram banidos, e com isso o que restava do Deck Chaos Control foi eliminado. Além disso, O Thousand-Eyes Restrict, Scapegoat e Metamorphosis foram limitados, reduzindo drásticamente a força do Deck, que já era bem lento, com isso agora ele também era incosistente. Tsukuyomi, Book of Moon e Night Assailant também foram limitados, com a intenção de prejudicar tanto o Flip Control, como os Decks Goat Control que as utilizavam. Além disso, a Limiter Removal também foi limitada, com intenção de acertar tanto o Machine Beatdown, como o próprio Cyber Dragon que havia acabado de chegar. Os únicos Decks que restaram para desafiar o Deck de Cyber Dragon eram os Zombies e Monarchs, mas mesmo assim eles não tinham a força necessária e o Cyber Dragon dominou o final do período de 2005.



    E no fim de tudo, o jogo, no final de 2005 já havia evoluído muito e se tornado um verdadeiro sucesso. Já havia se passado o tempo onde se Invocava um Monstro Normal e se baixava algumas Armadilhas. Com a variedade de cartas aumentando, o jogo ganhou um tom estratégico e passou a possuir as mais variadas jogadas. Além disso, os pensamentos dos próprios jogadores estavam mais complexos e agressivos do que nunca. 



    Sem dúvida, os primeiros anos de Yu-Gi-Oh! Trading Card Game foram de extrema importância para o jogo como um todo. Muito do que é visto hoje, é fruto do passado ainda desconhecido por muitos players mais novos no jogo. E esse ainda é só o começo dessa longa jornada. Daqui a mais alguns dias, vocês poderão ver o próximo post dessa mini-série aqui na MYP Cards, e como estamos em época de fim de ano, aproveitei para escrever um pouco mais no meu tempo livre. Espero que tenham gostado, e peço que se inscrevam no nosso canal do YouTube, afinal de contas, temos muitas novidades chegando por aí! Se você sentiu vontade de comprar algumas das cartas vistas aqui nesse post, mesmo que seja só pela nostalgia, não se esqueça que podemos tê-la disponível aqui na MYP Cards, não deixe de conferir!



    Até a próxima!


  • Brincando com fogo

    Brincando com fogo

    por CyberseTeamBR em 14/12/2018 - 164 Visualizações, 0 Comentários.

    Salve duelistas! No último final de semana fizemos algo arriscado, colocamos nossas cartas em sleeves vermelhas e fomos brincar com fogo. Mas calma que ainda não ficamos malucos rsrs



    Na verdade, o atributo fogo ganhou um novo arquétipo e fomos experimentá-lo.



    A experiência está logo à baixo junto com algumas análises.



     



     



    Salamangreat





    O novo deck fire é bem interessante, apresenta uma mecânica simples de se aproveitarem de efeitos que ativam no cemitério para se invocarem especialmente no campo enquanto lidam com as spell/trap do oponente.



    O spam de monstros é combustível para acessar um extra deck ainda não muito diversificado, mas bastante promissor.



    Esse deck estreou um novo conceito no jogo, a Reincarnation link summon, agora graças ao efeito do Salamagrande Santuário  , monstros links podem ser invocados do extra deck usando a sí próprios como matéria caso já estejam no campo, desencadeando efeitos adicionais.



     



    Suportes e Techs





    Como todos os monstros são do tipo Cyberse, usamos os melhores que pudessem nos ajudar: Lady Debug , Balancer Lord  e Garoto Widget .



    Como os efeitos do monstro às do deck, o Salamangreat Heatleo , são melhores quando jogamos no segundo turno, aproveitamos para por algumas hand traps como: Ash Blossom & Joyous Spring , Ghost Ogre & Snow Rabbit e Effect Veiler  , afinal para jogarmos em segundo, tínhamos que ter algo que atrapalhasse o turno 1 do oponente.



     



    Os Duelos



    Nós enfrentamos Blue-Eyes, Dark Magician, Cyber Dragon e Shinobird.



    Todos os duelos foram muito difíceis e as Techs cards nos salvaram várias vezes, Blue-Eyes tem uma facilidade incrível de por muitos monstros com ataque alto no campo, mas nos livramos de todos eles de uma vez só com Raigeki , sorte nossa que o Retorno dos Senhores Dragão  não estava no cemitério.



    Raigeki  também fez milagre contra o Dark Magician, por inexperiência do oponente e por sorte nossa, ele não negou a Raigeki  mesmo tendo uma Navegação do Mago  no cemitério, ainda bem que ele esqueceu ^_^



    Embalados pela sorte fomos confiantes enfrentar o Cyber Dragon mas quebramos a cara, rsrs, as cartas que queríamos não vieram e não deu tempo de chegarem, o deck sente falta de draw, será que deveríamos usar Pote dos Desejos ?



    Contra Shinobird nós jogamos melhor e as chances que o oponente teria foram frustradas pela diva Ash Blossom & Joyous Spring .



     



    Conclusão



    O deck estreou cambaleando e sem chamar muito atenção, mas com um estrutural chegando em fevereiro e chances razoáveis de reprintarem até a Ash Blossom & Joyous Spring  (como ocorreu no OCG), o deck tem tudo para se popularizar e quem sabe dar o ar da graça em torneios regionais.



    Uma dica – Não deixem de comprar as cartas que forem lançadas para o deck na próxima coleção (SAST), pois elas são cruciais e não serão reprintadas no estrutural.



    Deixarei também alguns links úteis para mais informações sobre o deck:



    Analisando o deck pós SOFU:  Análise + Deck List (vídeo)



    Comentando as cartas novas: Cartas que lançam no estrutural  (vídeo)



    Resumo das características e como jogar com o deck (em inglês): Guia completo  (artigo)



    Até a próxima galera... 



     


  • Os Invocadores Ocultos

    Os Invocadores Ocultos

    por CyberseTeamBR em 03/12/2018 - 187 Visualizações, 0 Comentários.

    Salve duelistas!



    A mais ou menos duas semanas, chegava ao TCG, a coleção Hidden Summoners, ou para nós aqui do Brasil, Invocadores Ocultos. Essa é mais uma daquelas coleções especiais que vem com 3 novos Arquétipos e é repleta de cartas brilhantes. Segue o mesmo padrão de 60 cartas por coleção e 5 por pacote, num total de 24 pacotes. E dentre esses novos Arquétipos, um dele merece destaque e está sendo cotado para dar as caras no Metagame. E no post de hoje, é hora de fazer uma pequena análise dos novos Decks. E aí, vamos pro Test Drive?



    Deck #1: Nephthys





    Nephthys é um Arquétipo composto por monstros Besta Alada de FOGO e Mago de VENTO. Possuem uma mecânica muito parecida com a dos Fire King, gerando vantagem em destruir cartas no seu campo e mão para gerar recursos e triggar efeitos. O primeiro monstro desse Arquétipo, Fênix Sagrada de Nephthys, foi lançado em 2005, e até então não haviam recebido nenhum tipo de suporte direto.



    A partir da coleção Invocadores Ocultos, o Deck ganhou uma mecânica consistente, onde a ideia é encher o campo, ao mesmo tempo em que se destroem cartas. Os Monstros Mago do Arquétipo ativam seus efeitos ao destruírem monstros da mão (seja para adicionar cartas ou Invocar outros monstros), e então os monstros destruídos triggam seus efeitos, se Invocando do Cemitério durante a Standby Phase.



    Além disso, o Deck ganhou um potencial de OTK e controle de campo, com a chegada de dois novos Monstros Ritual e Links, que possuem alto poder de ATK e podem destruir monstros, como é o caso do Cerúlea Fênix Sagrada de Nephthys, que possui 3000 de ATK. Além disso, os Links do Arquétipo oferecem um controle de campo e geram recursos, ao adicionar cartas para mão e proteger seus monstros. O monstro às do Deck é o Nephthys, a Chama Sagrada, que possui 2400 de ATK, mas pode ficar com 4800 e imune a efeitos, enquanto protege seus outros monstros de ATK.



    Deck #2: Prank-Kids





    O segundo, e melhor Deck da lista é o Prank-Kids. Ele é o famoso mais do mesmo. São monstros de Tipos, Níveis e Atributos diferentes (Gozen e Rivalry fazem a festa) e que usam a mecânica de Fusão e Link.



    Seu estilo de jogo consiste em usar seus monstros Prank-Kids como matéria para Fusão ou Link, e assim, ativar seus efeitos, que o permite Invocar outros monstros do Deck de nome diferente. Assim, quanto mais Links e Fusões você faz, mas enche o campo para fazê-las. Com isso, o Deck se torna muito consistente e reativo, e é por esse motivo que é cotado para entrar no Meta.



    Seus monstros de Main Deck podem ser facilmente acessados pela Clube dos Travesso-Guris, que quando ativada, busca qualquer um deles para à sua mão. Além disso, diminui ATK de monstros do oponente quando você faz Link e aumenta o ATK dos seus quando você faz Fusão.



    Seus Monstros Link e Fusão tem ATKs iguais (1 com 3000 e 2 com 2000 cada). E seus efeitos incluem Invocar monstros e adicionar Spells/Traps para a mão. Nesse caso, os Link 2 e as Fusões de Nível 5 do Arquétipo possuem quando Invocados ativam seus efeitos, normalmente relacionados a batalha, e podem se auto tributar para reciclar recursos do Cemitério e adicioná-los à mão (Link) ou Invocar Prank-Kids do Cemitério (Fusão).



    E por fim, o Link 4 e a Fusão Nível 10 do Arquétipo possuem efeitos que são Quick, e permitem destruir todas as Spells/Traps e monstros do oponente, limpando o campo, e abrindo espaço para Invocar outros monstros Prank-Kids do Cemitério e cada vez mais encher o campo de novo, por conta de seus efeitos.



    Deck #3: Mayakashi





    O Arquétipo que mais me agradou da coleção. Apesar de ser o menos forte dentre todos, possui uma mecânica muito forte e interessante envolvendo os Monstros Sincro.



    A principal estratégia do Deck é Invocar monstros Sincro, entre os Níveis 3 à 11, de forma lenta e gradativa, e, após isso, Invocar os monstros em forma diminutiva do Cemitério. Isso acontece porque se um Monstro Sincro do Arquétipo de Nível menor que um do campo estiver no seu Cemitério, e seu monstro de Nível maior for destruído, ele se Invoca do Cemitério e então ativa seus efeitos de campo, que variam entre destruir cartas e ser imune a efeitos.



    A carta que faz o Deck funcionar é a Dakki, a Mayakashi Elegante que sempre que um monstro Sincro Mayakashi é Invocado do Extra Deck para o Campo, e ela está no Cemitério, ela se Invoca de lá, e faz um novo Sincro de Nível mais alto, subindo a escada do Nível 3 ao 11. Seu efeito não é uma vez por turno, e por isso acabou criando um novo FTK para o jogo, que utiliza o Soul-Absorbing Bone Tower, como engine. Seu efeito diz que cada vez que um Zumbi é Invocado, duas cartas do Deck do oponente são enviadas para o Cemitério. Fazendo múltiplas Invocações por esse efeito, resulta em reduzir o Deck do oponente para 0, antes mesmo que ele possa jogar. Injusto, mas divertido.



    Bom pessoal, esse foi o nosso post de hoje! Não deixem de visitar nosso canal no YouTube. E caso você tenha se interessado por qualquer carta vista nesse post, não esqueça que elas já estão disponíveis na MYP Cards. Até a próxima segunda galera!



    Att, Cyberse Team BR


  • Test Driver Deck Cyberse

    Test Driver Deck Cyberse

    por CyberseTeamBR em 28/11/2018 - 157 Visualizações, 0 Comentários.

    Em dúvida se o deck é forte ou se vale a pena comprar? Nós montamos o deck, organizamos um torneio e fomos jogar com ele. Os resultados estão logo a seguir, no final teremos uma pequena avaliação geral do deck.



     



    O Formato do torneio



    Adotamos o formato usado tradicionalmente em campeonatos de futebol onde cada time enfrenta todos os outros. Logo, não poderiam ser muitos jogadores ou ficaria impossível fazer todas as matchs em um único dia. Tivemos então 6 participantes que deveriam enfrentar todos os outros em 5 rodadas.  Assim como no campeonato brasileiro, o campeão seria decidido por pontos corridos. Cada duelo vencido valendo 1 ponto.



     



    Os Decks participantes



    Por não ser justo confrontar o Cyberse com o meta, convidamos jogadores que possuíssem decks equivalentes (ou não). Aceitaram nosso convite: Shinobird, Cyber Dragon, Blue-Eyes, Fire King, Cyberse e DarkGaia OTK.



     



    Rodada 1 – Cyberse x Shinobird





    Nossa primeira match foi contra um deck focado em invocação ritual, cuja principal estratégia é invocar Amano-Iwato  direto do deck para o campo pelo efeito da Shinobaron Peacock  , equipar o Amano-Iwato  com Moon Mirror Shield  e controlar o campo pois os efeitos de monstros do oponente não podem ativar e o Amano-Iwato  não pode ser destruído por batalha graças à proteção da Moon Mirror Shield .



    Isso foi exatamente o que aconteceu no primeiro duelo, e sem poder ativar efeitos de monstros simplesmente não tinha como passar por cima do Amano-Iwato . Perdemos.



    No duelo seguinte jogamos primeiro e fizemos um campo sólido, o Shinobird aparentemente "bricou", setou uma carta e passou, no nosso turno fizemos Tri-Gate Wizard, banimos a carta setada e vencemos por OTK. Terceiro duelo conseguimos proteger todos os nossos monstros de serem alvo de efeitos graças à Honeybot , porém o Shinobaron Peacock quando entra retorna monstros para a mão sem dar alvo, dessa forma perdemos.



     



    Rodada 2 – Cyberse x Cyberse





    Mirror match de Cyberse é bem interessante, por conta das diferentes builds possíveis. O Cyberse que enfrentamos era puro link e fazia os mesmos combos que nós, o diferencial que nos colocou um pouco à frente foi o uso da variação ritual e fusão. Os duelos foram bem acirrados com Encode Talker  atrapalhando para os dois lados, mas conseguimos invocar o Cyberse Magician  que possui vantagem natural contra monstros links e vencemos.



    Rodada 3 – Cyberse x DarkGaia





    Enfrentamos um deck que não fazíamos ideia de como funcionava, mas aprendemos rapidinho, a ideia é utilizar Dystopia the Despondent  e Valkyrion the Magna Warrior  como matéria de fusão para criar Evil HERO Dark Gaia com 8.500 de ataque. Mas contra Cyberse estratégias baseadas em poder de ataque não são tão efetivas. O primeiro Evil HERO Dark Gaia  que atacou ficou com o ataque zerado graças ao Linkuriboh que deixamos no campo por precaução justamente por não conhecer o deck rival. Graças a Encode Talker ser capaz de “roubar” ataque, jogamos tranquilos e vencemos sem grandes dificuldades.



    Rodada 4 – Cyberse x Fire King





    Logo no primeiro duelo Fire King trouxe Fire King High Avatar Garunix com a Onslaught of the Fire Kings  e destruiu um Fire King Avatar Yaksha  com a Fire King Island  para trazer outro Fire King High Avatar Garunix , que foi destruído pelo efeito do Fire King Avatar Yaksha. No turno seguinte começou o loop de destruir todos os monstros no campo em cada fase de apoio. Combamos o máximo possível e conseguimos fazer o Cyberse Clock Dragon com 10.500 de ataque, batemos no Fire King High Avatar Garunix que tem 2.700 mas o oponente ainda sobreviveu com 200 de vida, no turno seguinte o loop destruiu o Cyberse Clock Dragon e como não tínhamos mais recursos pra voltar ao jogo, perdemos. No duelo seguinte tivemos nossas jogadas interrompidas por Bottomless Trap Hole e Debunk , não conseguimos fazer nosso campo e fomos pro brejo.



    Rodada 5 – Cyberse x Blue-Eyes





    Contra Blue-Eyes apostamos que Encode Talker  Co-linkado com Knightmare Cerberus  seria o suficiente para ultrapassar o poder de ataque dos dragões e não ser destruído pelo efeito do Blue-Eyes Alternative White Dragon , mas inteligentemente nosso rival usou a fusão Blue-Eyes Twin Burst Dragon  para remover o Encode Talker do jogo, a pressão de enfrentar vários monstros com 3000 de ataque foi demais para o Cyberse. Vitória dos dragões.



    O jogador de Cyber Dragon precisou sair mais cedo e por isso não o enfrentamos desta vez.



     



    Resultado



    Bem, terminamos em 3º lugar, a medalha de ouro foi para o Blue-Eyes e a prata para o Fire King. No geral nós gostamos bastante da experiência, o deck Cyberse peca em não possuir monstros que tirem recursos do oponente e o Tri-Gate Wizard  é a única negação de efeito do deck.



    Conclusão



    O deck é muito justo em relação a custo benefício, pelo preço pago por ele os resultados são bem relevantes, não é novidade para ninguém que um trio de Blue-Eyes Alternative White Dragon  já é bem mais caro que o deck Cyberse completo, então não tem motivos para exigir tanto do deck. Nossa recomendação é: não compre o deck achando que vai topar em torneios grandes, nem pague inscrição para jogar torneios locais com ele pois a chance de lucro é muito baixa, mas ele é um deck bem legal para passar um final de semana agradável com os amigos.



    Por hora ficamos por aqui, mas próximo final de semana tem mais, aguardem...



    ps: alguns desses duelos foram gravados e poderão ser assistidos em nosso canal no youtube em breve: CyberseTeamBR  se inscrevam para serem avisados quando os vídeos dos duelos forem publicados. Até mais galerinha.


  • YCS Brasil: Surpresa em São Paulo

    YCS Brasil: Surpresa em São Paulo

    por CyberseTeamBR em 19/11/2018 - 142 Visualizações, 0 Comentários.

    O YCS São Paulo aconteceu nesse final de semana e reuniu 450 duelistas (um número bem abaixo das estimativas da Konami). Semana passada, fizemos um post sobre os Decks favoritos para vencerem esse torneio aqui no blog do MYPCards. A lógica se fez presente no Top 64 e 32 do torneio, onde grande parte disso, de forma surpreendente, se resumiu em Burning Abyss Sekka ou juntos com Infernoids.



    Mas o que sem dúvida foi uma surpresa foi o Deck vencedor do torneio: Trickstar. Elas venceram na final do torneio o Deck de Sky Striker do já conhecido e famigerado Paulo "PRRJ". Tudo bem que elas estavam na nossa lista de favoritos, mas estavam em último lugar da mesma, já que os Trickstars não estavam topando muito em torneios por aí.




    Henrique Nascimento
    Henrique Nascimento, campeão do YCS2018 pilotando Trickstar




    Mas assim como no WCS 2018, Trickstar sempre aparece quando menos se espera com seu combo de burn fatal. Trickstar Candina e Trickstar Lycoris são cartas fortes no final das contas, e com o auxilio do campo Trickstar Light Stage se tornam ainda mais relevantes.



    No blog oficial da Konami, mais detalhes dos duelos foram adicionados. Neles se mostram todas as jogadas realizadas nos 3 duelos. O impressionante é que uma das cartas mais decisivas para o duelo foi a Legado do Duelista.



    Confira como foram os duelos nos links abaixo:



    YCS SP – Final: Paulo Roberto vs. Henrique Domingues – Parte 1

    YCS SP – Final: Paulo Roberto vs. Henrique Domingues – Parte 2



     



    Att, Cyberse Team BR


  • YCS Brasil: Quais são os Deck favoritos para vencer?

    YCS Brasil: Quais são os Deck favoritos para vencer?

    por CyberseTeamBR em 12/11/2018 - 257 Visualizações, 0 Comentários.

    Como vocês devem saber, o YCS (Yu-Gi-Oh! Championship Series) no Brasil, será disputado nos dias 17 e 18 de Novembro em São Paulo. Esse sem dúvida é um dos principais eventos do ramo, e é a porta de entrada para que você possa participar do WCQ (World Championship Qualifying) e representar seus país no campeonato mundial.





    Então é de se esperar que os melhores duelistas do país se encontrem durante esses dois dias para jogar cartinhas. São esperados entre 600 e 2.000 duelistas (segundo estimativas da Konami). Mas, um pouco aquém disso, qual serão os Decks favoritos para vencer essa competição? Vem comigo, e vamos fazer uma rápida análise aqui no MYP!



    6º Lugar: Trickstar - Um Deck que acabou sendo, mesmo que indiretamente, afetado pela Banlist. Trickstar sem dúvida continua sendo um Deck muito forte, mas muito vulnerável a handtraps, ao mesmo tempo em que é muito réfem delas. Possui um dos combos mais fortes do jogo, que usa Droll & Lock Bird e Trickstar Reincarnation para deixar o oponente sem mão. E pode ser essa vertente que cause mais dor de cabeça no Meta. Além disso, seu burn, depois de constituido é muito forte, e com poucos turnos, pode "matar" o oponente. Porém ele é um Deck quem tem dificuldade contra qualquer outro Meta do formato atual, e por isso corre por fora e é somente o sexto lugar da lista.





    5º Lugar: Burning Abyss Sekka - Um Deck clássico e que se renovou. Meta em 2014, e por longos anos, esse Deck continua sendo forte e super consistente, principalmente com a chegada da Sekka's Light, que deu uma nova cara para ele. Mas o Deck ainda passa muito longe do que ele realmente foi no passado, apesar de ainda ser um Deck com respostas para quase tudo por conta de seus efeitos de Cemitério, e ser um dos poucos Decks que realmente se aproveite muito do efeito do Borrelsword Dragon. Mas apesar disso, tem uma Match fraca contra Danger! FTK, Altergeist Silquitous e Sky Striker, mas se sai muito bem contra Thunder Dragon. Fica com o quinto lugar da lista.





    4º Lugar: Altergeist - Na linha tênue entre os Tier 1 e 2, está o Altergeist. Esse Deck é bem curioso. Era extremamente irrelevante até a Circuit Break, mas com a chegada da Extreme Force e Flames of Desctruction e com o Altergeist Multifaker, ele se tornou um Deck muito forte e chegou a dominar o Meta. Porém, não recebeu mais suportes depois disso, o que acabou deixando ele um pouco mais "ultrapassado" em relação aos outros. É um Deck muito bom indo primeiro, já que sua interação acontece no turno do oponente, mas ao mesmo tempo ele é muito ruim contra Sky Striker e Danger! FTK. Consegue ir bem contra o Thunder Dragon, mas depende de um mão boa para isso. É um Deck que precisa ser moldado para vencer esses Decks com floodgates e cartas de side, porque naturalmente, sozinho é algo que ele dificilmente consegue. Por isso, fica com o quarto lugar da lista.





    3º Lugar: Thunder Dragon - O Deck mais recente do Meta. Chegou para o ocidente a poucos dias, na coleção Fusão da Alma. Possui um estilo de jogo simples, mas que não deixa de ser forte. Seus monstros ativam seus efeitos quando banidos, então Gold Sarcophagus é uma das cartas chave para esse Deck. Além disso suas Fusões são muito fortes e entram em campo muito fácil, gerando um Lock onde o oponente não pode adicionar cartas para mão, além de destruir cartas do oponente cada vez que um efeito for ativado na mão. Por esse motivo, tem uma Match muito boa contra Sky Striker, mas peca por ter somente uma jogada característica e por não ser tão consistente, o que faz com que esse Deck fique em terceiro lugar.





    2º Lugar: Danger! FTK - Um Deck perigoso. O trocadilho se fez necessário. Não é um Deck Danger! por si só, e sim um Deck que usa-os como engine, juntamente com Dark World e o Cannon Soldier para gerar spam e Draw praticamente infinitos em campo, tendo recurso para causar dano por efeito e vencer o duelo. É muito difícil de ser parado na Match 1, justamente pelo fato de grande maioria dos Decks usarem Handtraps no side, por isso ganha grande vantagem contra Decks como Sky Striker ou Burning Abyss por exemplo, onde o uso de Handtraps quebra um pouco a consistência. Tem uma Match ruim contra Thunder Dragon caso jogue em segundo, mas bricka menos, e é um pouco mais versátil, por isso fica com o segundo lugar.





    1º Lugar: Sky Striker - Esse é um Deck bastante problemático, e já vem desfilando na passarela do meta a algum tempo. Além de poder ser jogado puro, que é a build mais comum atualmente, eles também podem ser usados como engine em outros Decks, o que é prova da sua versatilidade e solidez. Apesar de só possuir um monstro de Main Deck (Sky Striker Ace - Raye), é um Deck que abusa de usar Spells para o controle de campo: Sky Striker Airspace - Area Zero e Sky Striker Mecha Modules - Multirole, como também para lidar com as mais diversas situações de duelo, podendo negar efeitos, destruir cartas, adicionar cartas à mão e diminuir ATK/DEF de monstros. Fica um pouco mais fraca por conta do formato FTK, já que necessita usar handtraps para pará-los, deixando um pouco de lado sua consistência, mas mesmo assim, se mantem em primeiro na lista.





    Não deixe de ficar ligado no YCS nesse final de semana! Fique sempre de olho no Blog da MYP e no canal Cyberse Team BR no Youtube. Até a próxima galera, valeu!



    Att, Cyberse Team BR


  • Analisando as cartas do novo estrutural: Zombie Horde

    Analisando as cartas do novo estrutural: Zombie Horde

    por CyberseTeamBR em 05/11/2018 - 250 Visualizações, 0 Comentários.

    Olá caros leitores do Blog da MYP Cards, aqui quem vos fala é Daniel Ricardo, redator oficial e um dos co-fundadores do Cyberse Team BR. Antes de começar, permita-me falar um pouco sobre o nosso time e nossas ideias: Somos dois duelistas da cidade de Salvador com um projeto ousado. Criamos um canal no Youtube e um Blog na internet pra falar especificamente sobre o Tipo Ciberso, que chegou a pouco mais de 1 ano no jogo. Mas não falamos de uma forma monótona, nossa intenção é ensinar os duelistas iniciantes com nossos vídeos e manter um diálogo com os mais veteranos no Blog, convido você a conhecer nosso trabalho Cyberse Team BR.



     



     





    Hoje estou aqui para mudar o foco. Recentemente, no dia 02 de Novembro de 2018, mais popularmente conhecido como Dia dos Finados, o Structure Deck: Zombie Horde foi lançado no TCG (coincidência)? Um bom remix, com ótimas cartas novas, assim como excelentes reprints.



     





    Tatsunecro é um Monstro Tuner de Nível 3, que permite usar monstros da mão como Matéria Sincro. Um efeito muito interessante, já que gasta menos recursos em campo para Invocar um monstro mais forte. Apesar disso gasta sua Invocação-Normal do turno e acaba deixando o Deck lento, já que há opções melhores. Por isso mesmo, não é tão usado em builds competitivas.





    Necroworld Banshee é de longe uma das melhores (senão a melhor) do Deck. Além de oferecer proteção para a já conhecida Magia de Campo Zombie World , ela ainda permite que você possa ativá-la diretamente do Deck ou da mão em ambos os turnos, ao bani-la do campo ou Cemitério. Um efeito muito importante, já que a Zombie World é a carta chave do Deck, pois quase tudo que o Deck faz gira em torno dela (está aí um dos seus defeitos).





    Glow-Up Bloom é uma das cartas que vai te dar acesso ao novo Boss Monster do Deck. Ao ser enviada pro Cemitério, e se banir, você pode adicionar para à mão ou Invocar (caso a Zombie World esteja no campo) um Zumbi Nível 5 ou mais para o campo. Sem contar que é um Tuner de Nível 1, e One for One  pode Invocá-la com muita facilidade.





    Doomking Balerdroch é o monstro perfeito. Tudo o que faltava para os Zumbis. Claro que isso se aplica a mecânica correta, então nada de colocar essa carta em qualquer Deck de Zumbis por aí. Durante a Fase de Apoio, se estiver no seu Cemitério e você controlar Zombie World, você pode Invocá-lo. Além disso, quando um efeito de um Monstro Zumbi for ativado (na mão, campo ou Cemitério) você pode negar o efeito ou banir 1 monstro no campo/Cemitério (na verdade você pode usar os dois, cada um uma vez durante o turno). Lembrando que Zombie World transforma todos os monstros do oponente em Zumbis, então teoricamente, você pode negar tudo. Além disso é um bom Beatsick com 2800 de ATK.



     



    Além disso, o Deck também teve reprints muito importantes. Gozuki  e Mezuki  são as cartas mais importantes em QUALQUER Deck Zumbi, já que enviam cartas para o Cemitério (ativando os efeitos já citados) e Invocando-os de lá (boa válvula de escape caso você não controle a Magia de Campo). Além disso, Immortal Ruler  é uma outra opção, mesmo que pouco usada para reciclar sua Zombie World do Cemitério.



     



    Shiranui Solitaire  e Uni-Zombie  também são cartas essenciais. Auxiliando na Invocação-Sincro e sendo os iniciadores de jogadas. Além disso, podem ser usados em conjunto com o Shiranui Spiritmaster , que infelizmente não vem no Structure Deck (mas você pode comprar aqui na MYP Cards).



     



    Zombie Necronize rouba um monstro do oponente se existir um Zumbi no campo. Sendo muito útil para se livrar de um monstro problemático. Além disso também pode reciclar seus monstros banidos. E se utilizado em conjunto com a Zombie Power Struggle pode fortalecer seus monstros ou enfraquecer os do seu oponente.



     



    Além disso, o Structure Deck também vem com cartas incríveis como Shared Ride , Anti-Spell Fragrance  e Mask of Restrict , que são utilizadas em grandes torneios, e agora possuem um preço acessível.



     



    Bom, terminada a análise, esse são os motivos pelo qual você deve comprar o mais novo Structure Deck dos Zumbis. Além de ser um tier 2 no Metagame do OCG (com tendência a ser no TCG) é um Deck com cartas boas e baratas, e com uma jogabilidade fácil. Não deixe de comprar suas cartas necessárias para reforçá-lo aqui na MYP Cards, e monte-o do seu jeito!



     



    Até a próxima!


  • Promoção e Sorteio - Cyberse Team BR

    Promoção e Sorteio - Cyberse Team BR

    por MypCards em 03/11/2018 - 102 Visualizações, 0 Comentários.

    Ola galera, tudo bem?



    Estamos aqui para divulgar a nossa promoção e sorteio junto ao nosso parceiro do Cyberse Team Br.





    Corre lá no vídeo, segue o tutorial e comenta lá que você estará automaticamente participando do sorteio!!



    Abraços e bons jogos,


    Equipe MYPCards

  • Integração com a TCGPlayer

    Integração com a TCGPlayer

    por MypCards em 02/10/2018 - 296 Visualizações, 1 Comentários.

    Hoje estamos aqui para anunciar uma GRANDE NOVIDADE!!





    Agora nossa plataforma conta com os preços da TCGPlayer integrado ao nosso sistema!



    Como isso funciona?




    • Nós integramos todos os preços da TCGPlayer ao nosso sistema, fazendo com que você possa acompanhar o mercado nacional e internacional dentro de uma única plataforma!

    • Para a cotação do dólar, estamos utilizando o valor padrão de R$3,50* mas que em breve será configurável por usuário, o que significa que você poderá determinar o valor padrão para a sua cotação de dólar, moldando essa ferramenta ao seu gosto!



     



    Sempre quis saber se o preço daquela carta que está jogando muito no formato Standard do Magic mas só lembra o nome da carta em português, o que dificulta a busca pela carta em sites internacionais? Problema resolvido! Da uma olhada na cara nova do detalhe do produto!!





     



    Ou sempre quis saber se o preço daquela carta de Star Wars: Destiny está bom para comprar? Tem também! 





    E mais, algum dia quis saber o preço daquela carta antiga, que ninguém tem mas que você ficou curioso? Também é possível.





    E Pokémon? E Yu-Gi-Oh!? AGORA tem também!!





     



    E não é só isso, a ferramenta também nos trará uma infinidade de novas coisas para a plataforma que aos poucos vocês verão aparecendo, como por exemplo o destaque de cartas com um preço abaixo do que o da TCGPlayer (cartas em oferta) e também uma nova funcionalidade para você comparar o preço das suas cartas com os da TCGPlayer.



    Fiquem ligados que logo logo vem mais.



     



    Att,



    Equipe MYPCards



     



    * Valor amplamente aplicado pelo mercado nacional



    ** Solução ainda em beta, estamos aberto a sugestões e feedback


  • LED3 - Legendary Duelists: White Dragon Abyss

    LED3 - Legendary Duelists: White Dragon Abyss

    por MypCards em 01/10/2018 - 139 Visualizações, 0 Comentários.



    Legendary Duelists: White Dragon Abyss teve o seu lançamento dia, 27 de Setembro de 2018, e já estamos com as cartas disponíveis na plataforma!



    Não deixem de conferir!!



    https://mypcards.com/yugioh/legendary-duelists-white-dragon-abyss


  • SDPL - Structure Deck: Powercode Link

    SDPL - Structure Deck: Powercode Link

    por MypCards em 02/08/2018 - 118 Visualizações, 0 Comentários.

    Spoiler completo da edição, com data de lançamento para 9-10 de agosto de 2018, foi revelado e em breve estará disponível na nossa plataforma!!





    SDPL-EN001 Dongle Acorn 

    SDPL-EN002 Garbage Collector

    SDPL-EN003 Sea Archiver

    SDPL-EN004 Flame Bufferlo

    SDPL-EN005 Lady Debug

    SDPL-EN006 Antialian

    SDPL-EN007 Storm Cipher

    SDPL-EN008 Segmental Dragon

    SDPL-EN009 Cyberse Gadget

    SDPL-EN010 Juragedo

    SDPL-EN011 Mecha Phantom Beast Tetherwolf

    SDPL-EN012 Reborn Tengu (2 cópias)

    SDPL-EN013 Skull Meister

    SDPL-EN014 Goblindbergh

    SDPL-EN015 Phantom Skyblaster

    SDPL-EN016 Genex Ally Birdman

    SDPL-EN017 Effect Veiler

    SDPL-EN018 Magical Merchant

    SDPL-EN019 Cosmic Compass

    SDPL-EN020 Launcher Commander

    SDPL-EN021 Cynet Storm

    SDPL-EN022 Night Beam

    SDPL-EN023 Offerings to the Doomed

    SDPL-EN024 Forbidden Chalice

    SDPL-EN025 Scapegoat

    SDPL-EN026 Swords of Revealing Light

    SDPL-EN027 Reasoning

    SDPL-EN028 Fires of Doomsday

    SDPL-EN029 One for One

    SDPL-EN030 Terraforming

    SDPL-EN031 Packet Link

    SDPL-EN032 Wild Tornado

    SDPL-EN033 Traptrix Trap Hole Nightmare

    SDPL-EN034 Blazing Mirror Force

    SDPL-EN035 Trap Stun

    SDPL-EN036 Safe Zone

    SDPL-EN037 Call of the Haunted

    SDPL-EN038 Reckless Greed

    SDPL-EN039 Debunk

    SDPL-EN040 Powercode Talker (Ultra Rare)

    SDPL-EN041 Traffic Ghost

    SDPL-EN042 LANphorhynchus


  • CYHO - Cybernetic Horizon

    CYHO - Cybernetic Horizon

    por MypCards em 27/07/2018 - 138 Visualizações, 0 Comentários.

    Resultado de imagem para cybernetic horizon



    Cybernetic Horizon tem o seu lançamento marcado para hoje, 27 de Julho de 2018, e já estamos colocando as cartas disponíveis na plataforma!



    Não deixem de conferir, de pouco em pouco tudo estará disponível!!



    https://mypcards.com/yugioh/cybernetic-horizon


  • YCS Brasil - 17 e 18 de novembro 2018

    YCS Brasil - 17 e 18 de novembro 2018

    por MypCards em 26/07/2018 - 1148 Visualizações, 0 Comentários.

    Foi confirmado o YCS Brasil nos dias 17 e 18 de novembro 2018, em São Paulo, no espaço de eventos Hakka.



    Endereço: Rua São Joaquim, 460, Liberdade - São Paulo.





     



    Fonte: YuGiOhNexus


  • “Cláusulas Gorz” - Como condicionar os jogadores com apenas uma carta

    “Cláusulas Gorz” - Como condicionar os jogadores com apenas uma carta

    por Mastumaty em 18/07/2018 - 151 Visualizações, 0 Comentários.

    Olá galera!! Beleza? Desculpem a demora!!



    Hoje vou falar (até demais) sobre uma carta, que tinha mencionado post passado, e como ela mudou a forma de muitos jogarem, na época em que foi mais utilizada.



    Se quiserem apenas o resumo do que é abordado nesse post, pode pular para o final.



    ***





    Todo card game, além de suas regras básicas, possuem jogadas que são tão comuns entre os próprios jogadores que acabam se tornando regras por si.



    No caso do Yugioh, são coisas como: ativar Mystical Space Typhoon  na end phase do oponente, impedindo-o de ativar a carta setada no próximo turno; mudar para defesa um monstro importante para, na battle phase, não sair muito no prejuízo caso tomar uma Mirror Force ; ou até deixar para setar as spell/traps na main phase 2, para não serem destruídas por efeitos de cartas do oponente na battle phase. 



    Todas as “jogadas” acima são práticas comuns de um jogador, com pelo menos alguma experiência no cenário competitivo de até 2010, mais ou menos. Na época em que as cartas supracitadas eram regularmente usadas no meta game.



    Porém, nenhuma delas acho que impactou mais o cenário, no sentido de condicionamento de jogador, como o Gorz the Emissary of Darkness . 



    Para aqueles que desconhecem a carta, por fazerem quase 10 anos que a carta foi lançada, darei um tempo para ler o efeito dela, no link acima.



    ....Leram?



    Ok. Prosseguindo.



    Então, antes de explicar o porquê do Gorz ser uma carta tão impactante assim, temos que lembrar que, há quase 10 anos, o meta era MUUUITO diferente. Não se fazia Special Summon a rodo do Extra Deck, como hoje em dia. Ou seja, a Normal Summon tinha muito mais valor naquela época. E, também, os boss monsters ou eram muito complicados de invocar ou não eram tão bons assim, tanto no quesito atk/def quanto nos efeitos.



    Ok, explicado o contexto do card pool, das regras e das jogadas básicas da época, por que o Gorz era tão importante?



    Comecemos pelo trigger do efeito. Basicamente, seu campo deve estar vazio para que possa ativá-lo. Isso acontece, geralmente, em duas instâncias: 1. Acabou de começar o jogo e você começou conservando seus recursos; ou 2. Você está perdendo/sua mão está ruim. 



    No caso da primeira situação, o momento em que se pode tirar o máximo de valor é quando o oponente ataca com o monstro com maior atk. No segundo caso, vai depender de quanto LP você tem para poder usar o Gorz ofensivamente, como na situação 1, ou defensivamente, usando o token para se proteger dos outros ataques. Em ambas, você consegue ganhar board advantage, trazendo um monstro com 2700, um valor extremamente alto para um monstro com forma de invocação relativamente fácil, e mais um token com o dano tomado, podendo exceder o atk do próprio Gorz.



    Devido a isso, ocorre o primeiro condicionamento: ao ver o oponente com o campo vazio e com, pelo menos, uma carta na mão, é importante pensar duas vezes antes de ir cegamente à battle phase. Um ataque errado pode acabar dando a brecha para o oponente virar o jogo. Vamos chamar essa situação, daqui em diante, de "Putz, o cara tem o Gorz", ou POCTOG, para simplificar. 



    Aí que rola o mind games. No momento em que você deixa o seu campo vazio, o oponente irá sentir o POCTOG e ficará recioso de te atacar, apesar de existir a chance de você não ter nada. É um dos poucos momentos na história do jogo que é possível blefar não com as cartas em jogo, mas com a falta delas.



    Mas não para por aí. No caso do oponente realmente ter o Gorz na mão e você querer aproveitar o momento em que o campo está "vazio", a melhor decisão a se tomar, para dar o máximo de dano na sua battle phase, é começar atacando sempre com o monstro com menor ataque. Assim, caso o Gorz entre em um desses ataques, o token não será tão forte quanto os outros monstros e, em vez de dois bichos grandes, o oponente terá apenas um. 



    Isso dá mais uma camada de mind games. Supondo que você tem 3 monstros e o oponente está com o campo POCTOG, você pode atacar apenas com os dois monstros fracos e não com o mais forte. Se o oponente não tiver o Gorz na mão, foi um ganho para ele, já que você não teve o aproveito total da situação. Mas se ele tiver, e estava pensando em trazê-lo só quando tomar o maior dano, isso fará, não só manter o momentum do seu jogo, mas também quebrar o momentum dele, por ter feito perder a oportunidade de virar a mesa.



    Imagina como seria na vida real:

    P1: "Ataco" P2: "Levei"

    P1: "Ataco" P2: "Levei"

    P1: "Main 2" P2: "...(Filho da mãe!!)"



    Agora, tem mais uma coisa que o Gorz condicionou, mas dessa vez é com um deck em específico, cujo qual era o top da época: Frognarch. Em suma, o Frognarch é focado em ter um Treeborn Frog  no cemitério para ter, por turno, um tributo para invocar monarcas, principalmente o Caius the Shadow Monarch . Por se utilizar do Treeborn, o deck não tinha muitas spell/traps que permaneciam no campo. Quando tinham, era para uso único e rápido. E, por conta disso, muitas vezes o campo ficava vazio. Portanto, Gorz era praticamente staple. E, por ser um deck relavimante lerdo, para compensar, criou-se uma técnica para se aproveitar, principalmente, do Gorz do oponente, dando mais abertura para atacar. Usar Enemy Controller . Não só pelo combo Treeborn + essa carta, para roubar o monstro na standby phase e ainda ter um tributo em jogo, mas também para quando o oponente desatento jogar o Gorz e/ou o seu token em ataque. 





    Mesmo durante a battle phase, depois que Gorz entrou em campo e o oponente se sentiu aliviado por ter reestabelecido seu campo, essa sensação é traída quando ativa-se um Enemy Controller logo em seguida, roubando seu monstro que foi deixado descuidadamente em ataque, tornando o alívio em desespero. (baseado em fatos reais)



    Por culpa disso, na hora de invocar o Gorz e o token, o mais seguro é invocá-los em defesa. Na verdade, não é só com o Gorz que isso se aplica. Em qualquer instância em que você faz Special Summon de um monstro no turno do oponente, principalmente contra um deck que possui formas de roubar o seu bicho durante a battle phase, priorize invocar o bicho em defesa.



    E, é isso aí. Bastou uma carta para mudar drasticamente a tomada de decisão dos jogadores, exercitando as suas habilidades e até seu blefe, criando mais uma camada de mind games em um jogo que já estava se tornando complexo de se dominar.



    Se conseguiram ler até aqui, parabéns e muito obrigado. Espero que tenham gostado do post!



    Até a próxima!!



    ***



     



    TL,DR: As "Cláusulas Gorz" consistem em: 

    1º-Se o oponente tiver carta na mão e o campo vazio, há possibilidade de ter o Gorz em sua mão;

    2º-Para poder causar dano ao oponente nessa situação, deve-se atacar a partir do monstro mais fraco;

    3º-Se invocar o Gorz e seu token, salvando excessões, deve-se trazê-los em defesa para não serem roubados durante a battle phase.


  • [Rulings] Abolição dos 5 turnos extras em campeonatos

    [Rulings] Abolição dos 5 turnos extras em campeonatos

    por Mastumaty em 03/06/2018 - 191 Visualizações, 0 Comentários.

    Olá galera!!



    A partir desse mês, em campeonatos oficiais, mudará a regra dos extra turns.



    Basicamente, o que acontecia era, se caso o tempo da partida acabasse, no próximo turno, começavam os 5 extra turnos. No final do 5º turno, quem estiver com mais PV ganha. Agora, ao invés disso, ao dar o tempo, o jogo acaba no final da fase em que os jogadores estão (draw phase, main phase etc.) e, quem tiver mais vida, de novo, vence a partida.



    Apesar de ser uma mudança aparentemente simples e benéfica no sentido de velocidade, tanto pros jogadores quanto pro juíz, ela acaba gerando alguns problemas e  pseudo-regras em relação às jogadas, similar à “Cláusula Gorz”, que comentarei no futuro.



    O problema principal que essa mudança irá trazer é: agora que o tempo é bem mais precioso, por não terem mais os turnos extras para, possivelmente, virar o jogo, surgirão mais casos em que o jogador reclamará do seu oponente por “slow play”, uma penalidade em campeonato cujo ocorre quando demora-se muito para prosseguir ao turno do oponente, atrasando a fluidez do jogo.



    Uma situação que prevejo ser comum é: está na 3ª partida, faltando 2 minutos para terminar. Jogador A está ganhando e é a sua main phase. Ele finge que está pensando. Olha o cemitério, conta as cartas na mão do oponente até dar o tempo. No fim, ele espera acabar o tempo, passa o turno e ganha. Neste caso, o que deve ser feito é requisitar o juíz a dar uma penalidade ao oponente e, se achar necessário, dar uma extensão de tempo de até 3 minutos.



    Outro problema que irá ocorrer é que pessoas que jogarão contra decks focados em combos extensos, como Gouki Knightmare ou Infernity (que, apesar de ser um deck meio datado, é o expoente em termos de loops infinitos), terão menos tempo para poder planejar e combater o seu oponente. Às vezes, em 2, 3 turnos, você poderia ter puxado a carta que teria te salvado em uma situação de perigo, mas não conseguiu pois grande parte do jogo o oponente estava preparando o seu campo indestrutível, gastando 30 cartas do deck e 20 minutos de jogo em apenas 1 turno.



    Com essa mudança na regra, os jogadores estão condicionados, agora, a serem bem mais rápidos, possivelmente gerando mais miss plays, e, talvez, usarem mais tech cards que envolvem life gain, para não perderem depois que acabar o tempo. Ainda por cima, decks focados em burn terão muito mais notoriedade pois são os únicos que dão dano ao oponente fora da battle phase. Por isso, o que eu acho que vai acontecer daqui em diante é, caso a pessoa usar um deck full burn, ela irá esperar para ativar as cartas que dão mais dano no momento em que o tempo acabar. Caso isso ocorra em qualquer fase exceto na battle phase do oponente, ele tem a chance de virar no último instante.



    Bom, vejamos se esta mudança trará resultados positivos ou não. 



    Até a próxima!!