O turno fundamental e os terrenos de Zendikar Rising | Magic
Escrito por Buffix
Publicado em 19/09/2020
1635 Visualizações, 2 Comentários.
"Um governante usa uma coroa e o resto de nós usamos chapéus, mas qual deles você prefere ter sobre a cabeça quando chove?"
-Barrin, Principia (flavor de Back to Basics)
Hoje é dia 109 de maio de 2020, estamos há algum tempo na quarentena. Resolvi abordar hoje dois conceitos chaves para entender como será a cara do novo Standard pós-rotação. Primeiro eu gostaria de apresentar o conceito de Turno Fundamental. Dentro dos cardgames de forma geral, existem macromecânicas que são independentes do formato ou da pool de cartas que o compõem: Card Advantage, Arquétipos de Decks, etc. Um desses conceitos foi já abordado há alguns anos por um Hall-of-Famer chamado Zvi Mowshowitz que é o que ele cunhou como termo "Turno Fundamental".
Essencialmente quando você constrói um deck (ou copia da internet como a maioria dos seres mortais) uma das perguntas que você tem que fazer é: Qual é o turno em que este deck efetivamente "ganha"?
- Para decks aggros, o turno fundamental é o turno em que, dada as situações ideais, ele consegue ganhar. (ex.:turno 3 Mono Red em vários formatos)
- Para decks controle, o turno fundamental é o turno em que ele consegue encaixar cartas-chave para que ele recupere o valor do começo do jogo. (ex.: Sultai do último standard com Nissa, Who Shakes the World)
É importante entender o Turno Fundamental do formato de forma geral fazendo esse agrupado dos decks aggros e controles que ditam o formato. No Modern, por exemplo, decks como UR Storm e Amulet Titan baixam o Turno Fundamental para o terceiro turno e quarto turno. Formatos mais lento como o pauper se encontram no quarto turno e quinto turnos ditado por decks como Tron e Boros Monarca. E o nosso odiado por todos T2?
Ora, decks como Sultai Ramp e Temur Aventura mostram que o turno fundamental pendia para o quarto e quinto turnos do jogo, geralmente tendo cartas como Cultivar, Uro, Titã da Ira da Natureza e Lucky Clover como antecedentes de jogadas efetivas como Nissa, Who Shakes the World, e duas cópias das aventuras de Bonecrusher Giant // Stomp e Brazen Borrower // Petty Theft. Decks aggros encaixavam também no seu quarto turno Torbran, Tano de Lapa Vermelha, Anax, Temperado na Forja + Embercleave, Questing Beast e Vivien, Arkbow Ranger.
Agora como as Modal-Faced Lands irão impactar o formato? E como a base de mana do standard de forma geral vai ditar o formato e seu turno fundamental?
Primeiro eu gostaria de analisar quais os terrenos que ficaram pós-rotação:
- Primeiramente temos os ciclo dos 10 templos, as "scrylands" como Templo da Epifania, Templo da Enfermidade, etc.
- Não menos importante temos Fabled Passage como a única fetchland viável no formato (
já que Evolving Wilds é o Acre do Magic e não existe) - O ciclo de castelos Castle Locthwain, Castle Ardenvale, etc.
- O terreno temático de cavaleiros Tournament Grounds (Que inclusive adiciona muito valor a este set com a mecânica de party e o set futuro de D&D)
- Os triomas de Ikoria Ketria Triome, Raugrin Triome, etc.
- Menções honrosas: Field of Ruin, Bonders' Enclave.
Temos um ciclo de lands "fora do comum" com os pathways: Riverglide Pathway // Lavaglide Pathway, Brightclimb Pathway // Grimclimb Pathway, Clearwater Pathway // Murkwater Pathway, Branchloft Pathway // Boulderloft Pathway, Needleverge Pathway // Pillarverge Pathway e Cragcrown Pathway // Timbercrown Pathway. Digo que esse ciclo é "fora do comum" porque não é um ciclo de lands composto por cinco lands como estamos acostumados. Em termos de equivalência com as shocklands não temos as combinações de cores de Breeding Pool, Blood Crypt, Hallowed Fountain e Overgrown Tomb. Segundo Piotr 'Kanister' Glogowski, esse ciclo de lands poderia ser uma possibilidade de balanceamento do jogo em relação ao último meta que tivemos sendo as combinações de cores mais jogadas em Bant, Sultai e Rakdos. Outra comparação interessante feita por Kanister é de que existe uma equivalência dos pathways com as fetchlands. Em um cenário que o seu deck é composto por básicas e fetchlands, os pathways tendem a se comportar de forma muito parecida com as fetchlands, uma vez que depois de escolhido qual a cor de mana que você irá gerar, não há possibilidade de troca. Isso afeta muito spells de custo baixo como Opt e Choque por não conseguir controlar a forma como a mana é gerada nos primeiros turnos.
O outro ciclo com que nós nos deparamos são as "boltlands" como tem sido chamadas que são as lands que possuem uma spell de um lado e um terreno que entra de pé se o controlador pagar 3 de vida. Essas lands dão a capacidade de decks rodarem um concentrado de spells muito maior sem necessariamente abrir mão de consistência.
Como essas lands refletem no conceito de Turno Fundamental? Para decks controles acredito que o turno fundamental continue sendo o quarto e quinto turno pela presença de Fabled Passage e cartas como Uro, Titã da Ira da Natureza e Omnath, Locus of Creation, Para decks aggros, as opções com uma cor não apresentam tanta perda de força pelo fato dos castelos serem extremamente úteis na construção da base de mana. Decks de duas cores, por outro lado, poderão perder um pouco de agressividade e serão mais punitivas com cartas de custo restritivo como Murderous Rider // Swift End e Stormwing Entity.
Como vocês esperam que o formato se ajuste dentro do novo urometa? coloquem suas ideias nos urocomentários e nos vemos urobreve!
Comentários
Buffix comentou em 19/09/2020 17:12:20
Decks combos sempre vão utilizar alguma forma absurda de interagir com coisas que quebram a estabilidade do jogo. Tivemos combos de Possibility Storm com as cartas de aventura por exemplo. Não parece alarmante o charbelcher ou o "oops all spells" e se forem eles irão receber ban direcionado.
lfgcampos comentou em 19/09/2020 13:54:44
Saindo um pouco do T2, parece que essas 'lands' vão quebrar o charbelcher! O que acha?!