Mulligan. Vai Keepar?

Escrito por Wlad
Publicado em 05/11/2018
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Mulligan: Um guia rápido e prático sobre este famigerado ato.

De onde surgiu? Existem várias teorias, as duas mais plausíveis contam que surgiu no golf entre a década de 20 e 30 nos EUA. Dentre os 2 possíveis criadores estão o David Mulligan e o John A. "Buddy" Mulligan, ambos relacionados ao golfe e que propuseram uma chance a mais na primeira tacada, caso esta tenha sido catastroficamente ruim. Depois o termo ganhou uso em outros jogos, como dardos, MTG, Pokémon, Dragon Ball etc.

O que é? Pelas regras: 103.4. Um jogador insatisfeito com sua mão inicial pode fazer um mulligan. Primeiro o jogador inicial declara se ele fará um mulligan. Em seguida, cada outro jogador na ordem de turno faz o mesmo. Uma vez que todos os jogadores tenham feito uma declaração, todos jogadores que decidiram fazer mulligans, fazem-no ao mesmo tempo. Para fazer um mulligan, o jogador embaralha sua mão de volta em seu grimório, então compra uma nova mão com um card a menos do que tinha anteriormente. Se um jogador manter sua mão, estes cards tornam-se a mão inicial daquele jogador, e este jogador não pode fazer outros mulligans. O processo é repetido até que nenhum jogador faça mulligan. (Observe que se o número de cards na mão de um jogador chegar a zero cards, esse jogador deve manter a mão.)

E, a pergunta de um milhão de dólares: Quando muligar? (Percebam que o nome tornou-se um neologismo, um verbo. Eu muligo, tú muligas, ele muliga...).

Você precisa avaliar alguns aspectos pré-estabelecidos, isso varia de acordo com o seu deck e o deck de seu oponente.

1- Eu quero mais de um terreno.

2- Eu não quero mais que 5 terrenos.

3- Eu quero mais de uma cor de mana com os terrenos de minha mão incial (quando jogando de 2 ou mais cores).

Quando todas essas afirmações for verdadeira eu mantenho a minha mão, caso não eu muligo!

Mas... É só isso?

Não. Existem algumas "dicas" de como muligar melhor, por exemplo:

1- Conheça seu deck! Mulligan é sempre contextual, você nunca mantém ou muliga uma mão, você mantém ou muliga uma mão contra um adversário, contra um determinado deck, com um determinado deck, na play ou na draw, etc. São sempre múltiplos fatores para se levar em consideração. Outro ponto a ser entendido é se seu deck é um deck que precisa de quantidade ou de qualidade. Decks que precisam de quantidade de cartas muligam bem mal, enquanto os outros que precisam de qualidade já oferecem um muligam melhor. Um exemplo de deck de quantidade é o Scapeshift ou o Storm. Eles precisam de quantidade já que cada carta faz mais ou menos a mesma coisa, salvo excessões. Nesse tipo de deck você não vai muligar para cartas melhores, ao menos na maioria das vezes. Você vai muligar para apenas menos cartas. Outro exemplo é o deck de Tritão. Ele se baseia na sinergia um com o outro, então muligar faz com que suas criaturas fiquem um pouco pior. Já os decks de qualidade tem sempre uma ou outra carta que se sobressaem sobre as demais, é um exemplo a Bitterblossom, Stoneforge Mystic, Ensoul Artifact ou Hazoret the Fervent. Essas cartas dão uma vantagem absurda quando entram em jogo, por isso vale a pena ter uma carta a menos para ter uma chance maior de vê-las.

2- Conheça o deck de seu oponente! Claro que muitas vezes você não vai conhecer o deck de seu oponente, mas quando souber as suas decisões de muligam devem ser tomadas de acordo com esse match-up. Por exemplo, você está de Scapeshift e seu oponente de Jund. Você sabe que ele tem pelo menos 6 descartes no deck, então não adianta muligar para cartas melhores, você precisa de quantidade. Precisa de um mix saudável de terrenos e mágicas, sem se importar (tanto) com a qualidade das cartas. Veja essa mão que o PV manteve contra um oponente de Jund:

Montanha - Montanha - Stomping Ground - Stomping Ground - Scapeshift - Scapeshift - Primeval Titan 

No geral é uma mão ruim, mas contra um Jund não é. Se muligar para uma mão com 1 acelerador ele vai ser descartado, se muligar para 2 aceleradores o oponente vai descartar a sua maior ameaça. Essa mão é imune a Inquisition of Kozilek e virtualmente imune a Thoughtseize.

3- Conheça seu plano de jogo: Algumas mão são um plano de jogo por si só, por exemplo você está jogando de burn e vê uma mão de 1 Montanha, 1 Lava Spike e 4 Lightning Bolt. A ideia é simples: Fazer todas as mágicas em seu oponente antes que ele possa fazer algo. Mas e se for uma mão de 5 Montanha, 1 Goblin Guide e 1 Lava Spike? Qual é o plano aqui? Fazer o Goblin Guide e torcer para ele não morrer E comprar várias mágicas seguidas. Claro que é possível, mas é mais provável que não funcione dessa forma. Mas e se for uma mão de 5 Montanha, 1 Lava Spike e 1 Eidolon of the Great Revel contra um storm? O plano torna-se fazer o Eidolon, esperar que ele não tenha uma resposta (ou tome muito dano até lá) e você possa resolver o jogo com algumas spells que você comprar. Esse plano é um bom plano e eu manteria essa mão.

E agora falarei de algumas armadilhas do Mulligam:

1- "Eu só preciso de mais um terreno": Isso depende, você precisa de um terreno para a sua mão ser incrível ou só para não perder o jogo? Imagine essas duas mãos iniciais:

Montanha - Kolaghan Aspirant - Twin Bolt - Aerie Bowmasters - Ainok Artillerist - Tail Slash - Sprinting Warbrute 

Twilight Mire - Twilight Mire - Tarmogoyf - Tarmogoyf - Thoughtseize - Liliana of the Veil - Noble Hierarch 

O PV disse que ele muligaria a primeira mão e manteria a segunda, e vocês podem se perguntar o porquê disso, pois são mãos similares (se não comprar 1 terreno bem rápido o jogo estaria perdido), mas a diferença é que na primeira mão se o terreno vier rápido a mão ainda é ruim, se vier duas montanha a mão continua ruim, nesse caso o jogador teria que comprar 2-3 terrenos, um deles sendo uma floresta, e bem rápido para não perder o jogo, e no segundo caso a mão só precisava de 1 terreno para tornar-se uma mão incrível, com reais possibilidades de vitória.

2- "Minha mão já é um Mulligan": Esse conceito é falho por diversos motivos, um deles é achar que o seu Ugin, o Dragão Espírito em uma mão de 2 terrenos é uma carta morta, se a mão estiver decente vale a pena ter essa carta na mão pois eventualmente você pode chegar a 8 terrenos e então ele vai ser muito útil, muligar seu Ugin não é de graça. Mas em outros casos esse conceito se aplica, imagine você jogando contra um deck preto e você abre a mão com um Terror. Ele não vai fazer nada no começo do jogo e não vai fazer nada em nenhum momento. Mas a sua mão tem que estar ruim para você muligar mesmo assim, pois essa carta pode vir novamente na próxima mão e você vai ter apenas uma carta a menos na mão.

3- "Se eu muligar a 5 eu já perdi": Isso depende muito. Mesmo os decks de quantidade podem muligar a 5, o que não podemos fazer é manter 6 cartas medíocres pois temos medo de muligar a 5. Eu mesmo já ganhei vários jogos muligando a 4 ou 5, então devemos aplicar todo o nosso conhecimento do jogo e experiência para tomar essa decisão, e se o veredito for para o Mulligan então devemos seguir o conceito.

Lembrem-se, o jogo não é somente sobre vencer, é sobre jogar melhor. Uma vitória é passageira, mas um aprendizado é eterno.

Fontes: Channelfireball (PV) e Tolarian Community College.

Sobre o autor:
Nome: Wladimir Oda Petroski.
Idade: 37.
Joga desde: AGO/1996.
Carta T2 preferida: Ionizar.
Carta Modern preferida: Folião do Caos.
Formato preferido: Pauper.
Formato atual: Commander.
Deck atual preferido: The Ur-Dragon como Comandante.

Comentários

Ponce comentou em 11/23/2018 23:23

Muito bom o texto. Parabéns.

Zadrom comentou em 06/55/2018 18:55

Top! Boas dicas :)