Como melhorar no Magic? - 5 dicas para jogadores iniciantes | Magic
Escrito por tchuco
Publicado em 07/03/2023
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Fala galera, como vocês estão?
Me chamo Rafael Kenji, também conhecido como tchuco no MOL, sou de Londrina - PR, jogo magic competitivamente há sete anos e há um ano me tornei um grinder no MOL e streamer(twitch.tv/tchucomtg). Recentemente, tive algumas experiências como coach de jogadores de Rakdos Midrange, tenho feito alguns deck guides e auxiliado jogadores a melhorar alguma match em específico. A partir disso, tive a ideia de criar uma série dentro do blog do MYP cards para ajudar os jogadores que tem interesse em entrar no universo competitivo do Magic: The Gathering.
Para essa nova série de artigos, dividirei os artigos a partir de 3 níveis: nível carteiro(entregando partidas por todo o Brasil), jogador de torneio(jogadores que participam de torneios relevantes como RCQs, GPs etc. mas não conseguem performar tão bem) e jogador de alta performance(grinders, jogadores que fazem day 2 no GP, jogadores de showdown e RPTQs). Daremos início a nossa série com o nível carteiro, de antemão já aviso que se essas dicas são muito básicas para você, muito provavelmente você não se encontra mais nesse nível.
5 dicas de como melhorar seu jogo:
1. Escutem jogadores que são mais experientes que vocês
A primeira e talvez mais importante sugestão para você que gostaria de melhorar o seu jogo: escute os jogadores que são mais experientes. Não são poucos os jogadores que tem alguma dificuldade em lidar com essa situação, não admitem o erro, não abrem mão por um segundo do próprio ego. Quantas vezes vocês já viram alguma jogada HORROROSA, conversaram com o jogador e ele respondeu: mas eu não ganhei a partida? Ganhar uma partida, ou até mesmo um torneio semanal, não significa que está progredindo ou que tomou a melhores decisões possíveis (obviamente existe exceção de alguém quem faz 0-4 toda semana, e de repente começar a fazer 2-2 ou 3-1 com uma certa constância).
Quando estou me preparando para algum torneio, não êxito em nenhum momento em buscar ajuda para esse processo, para melhorar algum match que estou com dificuldade, para montarmos um plano de sideboard ou até mesmo para emprestar alguma carta.
Nós aprendemos com os nossos erros, e se não os reconhecemos, como aprenderemos? Quando terminar o seu jogo, independente de ter ganho ou perdido, pergunte: “onde você acha que eu errei?” “Foi alguma jogada específica que comprometeu o jogo ou a postura de jogo naquela match (ex: tentou fechar o jogo quando precisava ser mais responsivo?)” “Aquele descarte/remoção foi correto?”. ”Como eu ganho essa match?” “ Você acha que eu usei meu sideboard de forma correta?”. Com toda a certeza desse mundo, esse desfecho para uma match te tornaria um jogador muito melhor do que o famoso: “ziquei!” “Só comprei land, cara!”.
2. Conheçam as regras e as fases do jogo
Se vocês estão jogando Magic: The Gathering e ainda não se familiarizaram com as fases de jogo:
Imagem disponível em:
http://regrasdemagic.blogspot.com/2015/11/sequencia-de-etapas-do-jogo.html
Quando conhecemos as fases do jogo, potencializamos a forma como usamos os nossos recursos. Exemplos: Usar uma remoção no The Scarab God durante a a segunda fase principal de seu oponente, para ele voltar para a mão no final do próprio turno e conseguir encaixar um descarte. Ou usarmos a remoção no final do meu turno, para o The Scarab God retornar somente no final do próximo turno. Também podemos explorar fases como a manutenção e drawphase para castar mágicas.
Para você que ainda não está convencido da importância de usarmos as nossas fases de jogo de maneira correta, imaginem a seguinte situação: Teferi, Time Raveler na mesa. A habilidade do Teferi, Time Raveler diz que somente podemos conjurar mágicas durante a nossa fase principal e com a pilha vazia, isso significa que mágicas com cascata, entre outras que desencadeiam várias habilidades na pilha, já não funcionam. Observem que das 40 fases iniciais de jogo que poderíamos interagir com mágicas, agora estão limitadas a duas fases principais e com a pilha vazia. Pois é.... com uma carta, o Teferi, Time Raveler, foi capaz de controlar 95% do jogo. Por isso, o Teferi, Time Raveler segue como um dos maiores erros de design da WOTC. Fases do jogo em que poderíamos interagir com mágicas(em vermelho):
Sobre regras em geral, uma situação que ocorre no Pioneer: Glissa Sunslayer ataca, ela possui iniciativa e toque mortífero. O adversário bloqueia com uma Graveyard Trespasser // Graveyard Glutton , um Bloodtithe Harvester e uma Sheoldred, o Apocalipse . O que acontece nesse combate? A Glissa seguiria viva? Deixem nos comentários o que aconteceria nesse combate!
Dentro dessa situação simples de combate, já podemos encontrar algum tipo de dúvida por falta de conhecimento das regras, imagina em situações mais complexas como a ordem em que os triggers da Sheoldred, o Apocalipse que você e seu oponente controlam resolvem. Por isso, conhecer as regras do jogo te auxiliam a tomar a melhor decisão possível.
3. Usem suas manas da maneira mais eficiente possível
Durante meu último RCQ, observei jogadores cometendo erros do tipo: usar 3 lands duais para castar o Go Blank , e fica com um Mutavault e um Urborg em pé e não conseguir usar as manas para fazer um Blood Tithe . Usar as manas da forma mais eficiente, te proporciona uma situação em que você conseguiria usar mais mágicas e habilidades.
Outra situação em que já vi acontecendo em um torneio, meu oponente estava jogando de Mono G devotion, usou todas as suas florestas para fazer um Karn, the Great Creator , e não tinha mais mana verde para ativar oLair of the Hydra e bloquear a minha Sheoldred, o Apocalipse . Essa jogada acabou custando o jogo, pois era bastante provável que conseguiria combar no próximo turno.
- Ex: estou jogando de uw e poderia passar o turno com uma mana branca e azul, duas azuis ou duas brancas:
Se eu passo o turno com duas manas azuis: meu oponente precisaria jogar em torno de Censor , Golpe Desdenhoso , Negar .
Se eu passo o turno com duas manas brancas: meu oponente precisa jogar em torno de Fateful Absence e March of Otherworldly Light.
Se eu passo o turno com uma branca e azul, ele precisará jogar em torno de todas as cartas citadas e de Veto de Dovin.
Por tanto, usar as suas manas de forma eficiente proporciona a abertura de linhas de jogo e pressiona seu oponente a jogar ao redor de muito mais cartas.
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4. Ter um plano ruim, é melhor do que não ter plano nenhum
Sempre que vejo algum jogador iniciante fazer alguma jogada que não faz muito sentido, eu pergunto o que ele estava pensando naquele momento, o fato é que na maioria das vezes o jogador não consegue justificar sua jogada dentro de um plano de jogo, e acaba sendo uma jogada do “fiz, porque sim!”.
Você precisa estabelecer um plano de jogo para que o seu sequenciamento de cartas faça sentido. Quando você fala “keep” para uma mão, tenha em mente o seu sequenciamento de cartas e postura durante a partida. Entenda a postura de jogo como: serei o agressor? Priorizarei o desenvolvimento da minha board? Jogarei de forma reativa?
Quando estabelecemos essa postura de jogo, começamos a pensar nas tomadas de decisões: “uso meu Fatal Push para retirar esse block e manter meu oponente pressionado ou troco as criaturas e guardo a remoção para uma possível Sheoldred, o Apocalipse , Glissa Sunslayer , Kalitas, Traidor de Ghet , Greasefang, Okiba Boss ?
Um exemplo de plano de jogo simples: Mono Red x UW control.
Estou de mono red: meu plano de jogo é pressionar meu oponente com duas criaturas(no máximo 3), forçando ele a usar um Veredito Supremo e depois que ele estiver tapped, fazer uma Chandra, Chama da Rebeldia para finalizar o jogo. Plano simples, reto e eficiente. Ao mesmo tempo, se eu sou o jogador de UW control, também preciso pensar no follow up do Veredito Supremo : eu preciso ficar tapped esse turno? Se meu oponente fizer uma Chandra, Chama da Rebeldia , eu tenho resposta pra ela? Um plano de jogo com um follow up, sempre é um plano mais eficiente.
5. Use a matemática a seu favor
Muitos jogadores inexperientes não fazem contas simples para organizar as criaturas bloqueadoras, não pensam na melhor configuração de criaturas atacantes, e por consequência perdem um ataque letal ou tomam um ataque letal.
Exemplos recorrentes:
UW control vs Omnath to light
O jogo se estendeu bastante, e o jogador de Omnath to light possui 7 terrenos e 13 pontos de vida(acabou perdendo alguns pontos de vida para capturar pensamento e Shock lands). O jogador de UW tem 8 terrenos desvirados, entre eles um Hall of Storm Giants , e na mão: um Veto de Dovin , um Shark Typhoon . O jogador Omnath to light, casta um Valki, Deus das Mentiras // Tibalt, Impostor Cósmico por 7 manas. O jogador de UW terá duas opções: a primeira anular o planeswalker que da um card advantage absurdo, porém naquele turno não teria relevância alguma. Ou, a segunda: fazer um Shark Typhoon para 6 no passe, e animar o Hall of Storm Giants para o combate, totalizando 13 pontos de dano...
Um ou exemplo de conta que pode custar o jogo: ao tomarmos uma decisão contra um deck agressivo ou tribal. Se o deck agressivo encontrar uma criatura com haste ou um burn, e o tribal encaixar um lord ou collected company, talvez aquela conta inicial baseada nas informações da board já não faça mais tanto sentido, sendo necessário ter em mente como você reagiria nesses cenários. Por isso, o Magic: the gahtering deve ser entendido como um esporte entre o xadrez e o poker, levando em conta a posição da board e as possíveis ameaças e respostas que seu opoente pode possuir.
Bom... São infinitas as situações em que apenas fazer uma conta simples de 7 + 6(e caso encontre um raio +3), significa a diferença entre a vitória e a derrota....
Gosto muito do cenário competitivo e gostaria de sempre poder controbuir com ele, e espero ter ajudado de alguma forma para melhorar a gameplay de vocês!
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Muito obrigado a todos, e até breve! Um beijo do seu tchutchuco!
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