TOP 10: Magias de Campo | Yu-Gi-Oh!

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Publicado em 17/02/2021
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As Magias de Campo são um tipo específico de cards que estão presentes no jogo desde os seus primórdios, nas primeiras coleções. No início sendo algo básico, que davam apenas poucos boosts de ATK/DEF para Tipos e Atributos específicos, as Magias de Campo hoje se tornaram algo muito mais complexo.

Presente em praticamente todos os Decks do jogo, os Cards de Magia de Campo hoje fazem parte da estratégia do Deck e são primordiais em seus objetivos. Fazendo parte do Meta ou não, elas estão cada vez mais imersas no jogo e por isso, hoje falaremos sobre o que na nossa opinião, são os 10 Melhores Cards de Magia de Campo do jogo!

10 - Chicken Game

Lançada na coleção Clash of Rebellions no ano de 2015 o Jogo da Galinha teve muito pouco tempo de vida e morreu relativamente jovem, apenas 3 meses após o seu lançamento. Seu efeito em si é bastante simples. Uma vez por turno, o jogador do turno, ao pagar 1000 PV poderia ativar 1 dentre 3 efeitos possíveis; comprar 1 card, destruir 1 card do oponente ou dar 1000 PV ao oponente, ao mesmo tempo em que não poderia ser respondida. Obviamente, o efeito mais plausível era o de compra que dava uma consistência nunca antes vista para qualquer Deck. Com uma simples limitação de uma vez por cópia os jogadores poderiam ativar 3 cópias do card e comprar 3 cards no mesmo turno, além de contarem com outra Magia de Campo popular na época, Pseudo Espaço, que ao banir uma Magia de Campo do Cemitério copiava os seus efeitos. Ou seja, em resumo todos os jogadores tinham 6 Chicken Game por Deck e Transformação Campal estava fora da lista. Com todos esses fatores, a Konami decidiu então banir o Jogo da Galinha, mas ainda assim seu impacto ficou na história do jogo.

9 - Necrovalley

Necro-Vale é uma das Magias de Campo mais antigas do jogo. Lançada em 2003 o primeiro efeito de Necro-Vale é bem padrão para a época: todos os monstros "Coveiro" ganham 500 de ATK/DEF, o que é um boost interessante para o Arquétipo. Mas o seu segundo efeito é que torna esse card útil até os dias de hoje, porque basicamente nega qualquer efeito que envolvam o Cemitério. Seja reviver monstros, banir cards ou mudar Tipos e Atributos, nenhum efeito desse tipo pode ser ativado ao longo em que Necro-Vale estiver em campo, e por isso esse card continua sendo presença constante em Side Decks por aí.

8 - Trickstar Light Stage

O Palco Iluminado Trapestrela é uma Magia de Campo que por si só já agrega muito ao seu Arquétipo, mas muito além disso, ela também agrega muito ao jogo em si. Lançadas na coleção Code of the Duelist, o Deck Trickstar teve certa relevância na época, sendo um poderoso Deck Rogue capaz de manipular mão e pontos de vida do oponente, e tudo isso só era possível graças ao campo. Ao ser ativado, poderia buscar 1 monstro Trapestrela, que quase sempre era a Candina, que por sua vez, ao ser Invocada adicionava a Lycoris do Deck à mão. Uma vez que a Lycoris estivesse em campo, sempre que um card fosse adicionado a mão do oponente, era infligido a ele 200 pontos de dano, somados a mais 200 pontos que o campo causava sempre que um card Trapestrela causasse dano de efeito. Uma combinação perigosa, que minava pouco a pouco os pontos de vida do oponente. Por conta disso, o Palco Iluminado foi limitado e tanto o Deck como a Engine acabou bastante prejudicada.

7 - Domain of the True Monarchs

O Deck Monarca foi um dos primeiros a ser lançado no jogo, mas diferente de alguns, pouco a pouco sempre foram recebendo ótimos suportes, que culminou no lançamento de um Structure Deck focado nessa estratégia. O Domínio dos Verdadeiros Monarcas é um Card de Magia de Campo muito opressor. Além de facilitar a Invocação dos Monarcas ao diminuir seus Níveis na mão em 2, ela faz com que, caso você não tenha monstros no Deck Adicional e seja o único jogador a controlar um monstro Invocado por Invocação-Tributo, o seu oponente não possa Invocar monstros do Deck Adicional. Nem preciso contar como isso é forte e extremamente prejudicial contra inúmeros Decks do jogo, e se no momento você estiver sem out para esse campo, provavelmente dará o duelo como perdido.

6 - Numeron Network

Um dos cards mais recentes da lista, a Rede Numeron é um card que praticamente sozinho consegue Invocar 4 monstros de uma só vez para o campo. Ao enviar Chamado Numeron para o Cemitério, a Rede Numeron copia seus efeitos e com isso, Invoca 4 Monstros "Numeron" Xyz para o seu campo que servem como dupla função. Já que a Rede Numeron diz que você não precisa dessassociar matérias para ativar os efeitos dos monstros "Numeron", você pode atacar seu oponente continuamente, dobrando o ATK de todos eles, fazendo chegar facilmente aos 16.000, assim como também, no turno 1, pode utilizá-los como Matéria e Invocar por Invocação-Xyz o Número S0: ZEXAL Utópico, que vai desligar o turno do oponente. Todo esse poder em apenas um Card de Campo é o que o torna extremamente forte e quebrado.

5 - Union Hangar

O Hangar da União é um card que dá suporte direto para a mecânica Union, e que por consequência se torna o principal card do Deck ABC, pois ele faz tudo que o Deck precisa praticamente sozinho. Ao ser ativado, busca um Monstro Union Máquina de LUZ, incrementando a consistência do Deck. Além disso, uma vez por turno, quando um Monstro Union for Invocado, ele pode equipar outro monstro Union no monstro Invocado diretamente do Deck, criando o setup perfeito para se Invocar o ABC - Dragão Banimento ou ainda Invocar as Fusões XYZ, de maneira muito rápida e fácil. Foi por conta desse card que os Decks Union tiveram presença no Meta por um curto tempo, então nada mais justo que citá-la nesse post.

4 - Dragon Ravine

A Ravina de Dragões oferece o que tem de melhor para os Decks Dragão. Ao simples custo de descartar 1 card ela te permite adicionar 1 "Dragunity" do Deck à mão (o que aumenta a consistência de tal Deck) OU enviar 1 Dragão do Deck ao Cemitério, e sem dúvidas esse é o efeito que a torna tão forte. Com cards como A Pedra Branca das Lendas ou Rei Supremo Dragão Wurmescuro no jogo e sendo bastante populares e em Decks do tipo, você pode simplesmente com uma Magia de Campo adicionar consistencia e velocidade aos Decks Dragão, sendo uma das principais combo-pieces do Deck. Vale lembrar que o Enterro Tolo está limitado por ter um efeito muito similar.

3 - Lost World

A nossa medalha de bronze vai para uma das melhores Magias de Campo já criadas. A Mundo Perdido cai como uma luva em Decks Dinossauro. A começar, todos os monstros não-Dino perdem 500 de ATK/DEF, o que pode incomodar. Mas o melhor é o seu efeito de "proteção e destruição'. Quando um Dinossauro é Invocado para o seu campo, você pode Invocar 1 Ficha para o campo do oponente. Ele não poderá escolher nenhum card no campo como alvo de efeitos, exceto a ficha, o que já limita suas ações. No entanto, quando um Dinossauro Normal no campo seria destruído, você pode destruir outro da mão ou do Deck, mandando para o Cemitério recursos como Miscellaneosaurus ou triggar os efeitos do Baby e Petiteranodon, Invocando outros monstros. Uma carta que sem dúvida torna o Deck bem mais interessante.

2 - Derretimento Mágico

Muito provavelmente uma das Magias de Campo mais conhecidas do jogo, a Derretimento Mágico está inserida no competitivo a pelo menos uns 5 formatos, sempre de forma diferente, mas eficiente. Ao ser ativada, a Derretimento Mágico te permite adicionar do Deck para a mão o Aleister, Aquele que Invoka. Um efeito que é simples, mas muito efeito. Ao ser Invocado o Aleister busca o card Invocação, que pode Invocar por Invocação-Fusão 1 monstro qualquer, mas ao utilizar o Aleister como matéria, pode banir monstros de qualquer Cemitério como matéria. Tá, mas e dai? Essa carta está no Top 2 só por causa disso? 

Se engana quem pensa que isso é pouco, afinal buscar um buscador é algo extremamente forte no jogo. Mas de fato, não é só isso. Enquanto no campo, a Derretimento Mágico não permite que seu oponente ative cards ou efeitos em resposta a um efeito de card que Invocaria um Monstro por Invocação-Fusão e além disso, ele não pode ativar cards ou efeitos quando esse Monstro Fusão for Invocado. Em poucas palavras, você pode ativar uma Invocação ou Polimerização dentre outros cards e não poderá ser respondido e não correrá também um risco de ter uma Solemn ativada quando o monstro é Invocado. Então a medalha de prata está em boas mãos.

1 - Mystic Mine

Não me xinguem, não batam, não desejem minha morte. Eu também odeio a Mina Mística, mas é importante reconhecer que apesar de chata, insuportável e anti-ética, esse card tem um efeito que vence partidas sozinho. O seu efeito é relativamente simples: se seu oponente tem mais monstros que você, ele não pode atacar ou ativar efeitos de monstros. Caso você tenha mais monstros, você não poderá atacar ou ativar seus efeitos.

Em Decks e contextos específicos, esse card ganha um jogo praticamente sozinho. O famoso "Seta 5 e passa" é muito recorrente. Você ativa esse card, ativa Cards de Armadilha como Trio Ojama e a partir daí controla o duelo usando cards com efeitos de burn, como Canhão com Movimento de Onda e Caldeirão do Homem Velho para ir lentamente minando os LP do oponente. Sem poder ativar efeitos de monstros ou atacar, e ficando restrito a Magias de remoção, a opressão que essa carta causa faz dela o melhor Card de Magia de Campo do jogo.

Até a próxima pessoal!

Att, Cyberse Team BR

Comentários

Luizufspaiandre comentou em 14/10/2021 19:45:10

òtimo artigo cyberse, voce se esqueceu da maical mid-breaker field, dragonic diagram, mas valeu

CyberseTeamBR comentou em 01/03/2021 11:31:19

Bom Dia!
Não, a Numeron Network não irá resolver. Toda Magia de Campo deve estar no campo no momento da resolução do efeito.

lawdemiro comentou em 22/02/2021 10:27:55

pessoal da cyberse bom dia.
galera gostei bastante dos artigos i vendo alguns jogos surgiu uma duvida:
se a rede numeron ta no campo ai eu dou o chamado numeron, ai vai ele i destroi o campo, o chamado numeron resolve ou n ???

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