Mas afinal, por que o Commander deu tão certo? | Magic

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Publicado em 04/12/2020
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Olá amigos, meu nome é Thiago Nakao.

Hoje eu gostaria de refletir com vocês sobre as possíveis causas do sucesso do formato Commander, que nasceu como um pequeno modo de jogo criado pela comunidade e hoje é o formato mais popular de Magic: the Gathering. Primeiramente, eu gostaria de deixar bem claro que essa reflexão é totalmente qualitativa e embasada na minha percepção pessoal sobre o formato no decorrer dos anos, é até possível que eu cometa algum deslize informativo no texto a seguir.

Para chegarmos às possíveis causas do sucesso do Commander, precisamos pensar no porquê ele é diferente dos outros formatos, o que ele trouxe de novo para o jogo, como afetou a percepção das pessoas e de que forma a Wizards lidou com tudo isso. Vamos analisar quatro pontos, que são (i) a filosofia do formato, (ii) o cenário da comunidade,  (iii) a atitude da Wizards e (iv) o jogo Magic: the Gathering antes do Commander.

A filosofia do formato

O Commander certamente é um formato diferente dos tradicionais, essas diferenças aparecem na estrutura dos decks e nos objetivos do jogador ao ingressar em uma partida. Apesar do Commander ter uma estrutura de deck singleton (sem cartas repetidas), atrelado a cores específicas ditadas pelo comandante, o seu principal diferencial reside em sua filosofia, essa que de fato inovou o jogo, tanto é que posteriormente foi capaz de atrair a atenção da Wizards of the Coast.

No site do comite de regras do Commander (https://mtgcommander.net/index.php/the-philosophy-of-commander/), está explícita a filosofia do formato, deixarei a tradução abaixo:

Commander é para diversão. É um formato de MTG socialmente interativo, repleto de interações vorazes e jogadas épicas, especificamente projetado como uma alternativa para o Magic de torneios. Nele você escolhe um avatar para guiar as suas forças em batalha. O Commander foca em uma experiência resonante. Cada jogo é uma jornada que os jogadores compartilham, contando com um contrato social em que cada jogador considera as experiências de todos envolvidos - Isso promove a interação dos jogadores, a variância de estilos de jogos e uma atmosfera positiva comunal. No final de uma partida alguém terá vencido, mas todos os participantes tiveram a sua oportunidade de se expressar através da sua construção de deck e gameplay.

O formato pode ser quebrado, nós acreditamos que o jogo fica mais divertido se você não o fizer.

Isso esclaresce que, para seus criadores, o Commander é uma alternativa para o Magic competitivo, focado em experiências divertidas e mais casuais. O próprio Sheldon Menery (pai do Commander) afirmou que já existem muitos formatos para competição e que ele gostaria de deixar o Commander para os jogos casuais.

O cenário da comunidade

Nesse ponto, irei começar trazendo uma percepção pessoal sobre os estilos de jogos eletrônicos de grande sucesso no passado. Eu me lembro da alta popularidade de jogos competitivos, sejam eles de luta, no estilo RTS (Warcraft, Age of Empires, Age of Mythology), Moba (Dota e League of Legends) e outros. Também me recordo de jogos assim estarem sempre em evidência, enquanto experiências mais casuais (como jogos single player ou cooperativos por exemplo) existiam, mas os maiores holofotes não estavam sobre eles.

Por que estou falando disso? Eu ACHO que pode haver uma correlação entre os gostos de época e o maior sucesso de experiências casuais. Atualmente, um jogo eletrônico casual chamado Among Us "dominou a Internet", também foi muito popular o jogo "Untitled Goose Game", isso sem contar a volta com muita força de jogos single player (famosos por serem experiências mais casuais), como por exemplo:

  1. God of War 4
  2. Devil may Cry 5
  3. Nier: Automata
  4. The Last of Us 2
  5. Homem Aranha
  6. Crash
  7. Shadow of the Colossus Remake
  8. Etc...

Ou seja, nos últimos anos muito mais pessoas perceberam que elas não precisam competir para se divertir, na verdade elas não querem competir em todos os seus hobbies, provavelmente elas já passam por competições em outros segmentos da vida, e em seus hobbies elas querem rir e experiênciar outras coisas.

Para mim o Magic está incluso nesse contexto, nos últimos anos nós vemos uma "perda nos holofotes" dos formatos competitivos, enquanto o Commander se tornou o maior e mais divulgado formato de Magic físico, apesar do COVID a própria Wizards anunciou que estamos no ano do Commander e podemos ver que, mesmo nas edições tradicionais, existem cartas que estão ali para agradar jogadores casuais. Isso sem contar o aumento nos lançamentos de produtos voltados ao Commander.

A atitude da Wizards

Não há como negar que a Wizards tem parte no grande crescimento da popularidade do Commander, afinal de contas ela abraçou o formato ao lançar decks preconstruídos exclusivos para ele. Eu até vejo muitas pessoas alegando que o Commander só teve sucesso devido a essa atitude da Wizards, mas acho que não é bem por aí.

Como vimos no tópico Cenário da comunidade, possivelmente existe uma forte tendência para o fortalecimento de jogos casuais, a Wizards provavelmente identificou que o seu jogo estava mais voltado ao público competitivo, e decidiu apostar na expansão do jogo para o público casual. Eu não sei se eles imaginavam que em algum momento o modo casual superaria a popularidade do competitivo, mas acredito que eles previram que o gosto do público poderia vir a mudar e estratégicamente investiram no Commander para expandir os horizontes do jogo.

E diga-se de passagem, nem todas as apostas da Wizards dão certo, os precons de Brawl não salvaram o formato por exemplo, apesar do Brawl ainda existir e ser relevante o seu crescimento nem se compara com o do Commander.

Magic: the Gathering antes do Commander

Apesar do sucesso do Commander como pilar dos jogadores casuais, ele não criou o Magic casual, antes dele as pessoas jogavam o famoso "formato forfun", em que vale tudo, menos decks competitivos. No meu próprio playgroup eram raros os jogadores que tinham decks tier 1 ou 2, nós jogávamos com decks forfun em mesas de dois contra dois, três contra três, imperador e outras variantes.

Então... qual era o problema? Afinal já existia o Magic competitivo e o casual, no quê o Commander inovou? Bem, após refletir muito sobre isso, eu creio que o Commander teve sucesso por trazer uma identidade ao público casual - permita-me explicar.

Na época que eu jogava o "formato forfun", ocorreu de eu me deparar com jogadores competitivos do Standard, do Modern, do Legacy e outros, e assim... a impressão que dava é que o Magic que eu gostava era "menos importante" que o Magic que eles gostavam, como se fosse uma "sub-forma" de jogar, algo inferior ou uma brincadeirinha engraçada. Mas o Magic verdadeiro residia no cenário competitivo, na verdade o Magic competitivo era a evolução do Magic casual, incontáveis jogadores me contavam que a "jornada do player" iniciava no casual, mas que em algum momento ele iria transitar para o cenário competitivo, sendo a forma mais evoluida de jogar Magic.

Mas no Commander a história muda... no Commander está escrito na página dos criadores do formato que o foco está na interação social e na diversão, não na competição. O formato realmente conseguiu fazer um jogo de cartas em que o objetivo é ganhar virar um jogo casual com um segundo objetivo, que é garantir a diversão e interação de todos os envolvidos. Agora o modo competitivo não é mais a evolução do casual, o modo competitivo é o modo competitivo, e o modo casual é o modo casual, você escolhe jogar o que te atrair mais sem ser penalizado por isso.

E diga-se de passagem, eu não sei como o comitê de regras conseguiu fazer isso, pois em todos os outros TCG's que conheço não existe nada parecido com o Commander, com essa filosofia que mantém o formato funcionando. Esses jogos sempre caem no "caso competitivo 1 vs 1", quando existem restrições tipicamente são na quantidade de cartas válidas, mas sempre ao entrar numa partida o objetivo final é ganhar, e somente ganhar.

Conclusão

Para mim esses são os motivos que fizeram o Commander chegar até aqui, mas vamos ficando por aqui meus amigos, espero que tenham apreciado as minhas reflexões sobre as possíveis causas do sucesso do formato. Eu ficaria muito feliz em ouvir os seus pensamentos sobre o tema, então, podem me enviar email no [email protected] ou no twitter @estacaomagic. Um grande abraço a todos!

Por Thiago Alexandre Nakao França, apresentador do canal Estação Magic no Youtube, analista de sistemas, programador, Bacharel em Ciência da Computação e comandeiro safado.

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