Destaques de Zendikar Rising - É terreno ou mágica? | Magic

Escrito por Zubatata
Publicado em 16/09/2020
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Eu já comentei agora aqui alguns destaques entre as lendas e planeswalkers de Zendikar você pode ver esses artigos aqui: Spoiler Parte 1 e Spoiler Parte 2. Agora é hora de ver as melhores cartas de cada cor.

O Branco tem sido alvo dos memes da comunidade de Magic por causa dos ultimos lançamentos, onde a cor não tinha muitas cartas boas. Renascer de Zendikar veio para melhorar um pouco a cor e trouxe até cartas interessantes que vale muito o teste como o Angel of Destiny. Esse anjo vem para ser o finisher alternativo para o LifeGain (não leve isso muito a sério). Sua habilidade diz que sempre que sua criatura causar dano no jogador, você ganha aquela quantidade de vida e se você tiver 15 de pontos de vida ou mais do que começou o jogo, cada jogador que esse anjo atacou no turno perde o jogo. No Standard, se você chegou ao ponto de ter 15 a mais na sua vida, meio que sua mesa já está bem estabelecida, mas essas cartas que dão a vitória de forma alternativa sempre são legais, em Commander também vai ser engraçado ver as negociações na mesa por causa desse anjinho.

Agora falando de cartas boas de verdade o Archon of Emeria é uma daquelas cartas que representam bem o Branco no Magic, ela atrapalha o jogador fazer suas mágicas e faz os Terrenos não basicos entrarem virados - parece que o Tron tem um novo inimigo. No Standard vale a pena colocar esse cara em um deck control, o fato de fazer os melhores terreno do oponente entrar virado como a Fabled Passage e com as Shock Lands rotacionando, vai irritar bastante seu oponente.

Agora vamos falar dos terrenos dupla-face que são tanto terrenos, como podem ser mágicas. Nesse caso, diferente da mecânica de transfomar, essas cartas duplas não viram para se transformar, voce escolhe se na carta você vai conjurar a mágica ou se vai conjurar o terreno. Lembrando que em todo lugar com execessão do campo de batalha (no caso você escolher o lado do terreno), essas cartas sempre vão ser consideradas mágicas, então não dá pra buscar elas como terrenos. A Ondu Inversion // Ondu Skyruins é uma das que mais quero, principalmente no commander, porque ela destrói todas as permanentes não-terreno, isso é muito forte e em todo caso se a "zica" vier, serve como uma planície. A Emeria's Call // Emeria, Shattered Skyclave que cria 2 anjos 4/4 e suas criaturas ganham indestrutivel, vai ser um bom finisher para o Standard e em todo caso é um terreno, inclusive da para colocar no lugar de um terreno básico, já que os terrenos míticos podem entrar em pé no campo.

Passando para o Azul, uma das criaturas que mais gostei foi o Thieving Skydiver, voce pode pagar X para reforçar ele e quando entra no campo reforçado você pode roubar um artefato do oponente de custo X ou menos e se for um equipamento, ele se equipa. Apesar do melhor equipamento do Standard ser o Embercleave e é quase inviável pagar o custo para roubar ele, você ainda pode pegar outros artefatos do oponente, como a irritante Lucky Clover ou uma Stonecoil Serpent pagando apenas 1 incolor.

O Jwari Disruption // Jwari Ruins é a Magica/Terreno Azul. O interessante dessa carta que ela é um anula de 2 manas que vai funcionar em muitos casos e se você não puder usar esse anula de forma efetiva, você coloca ele em campo como um terreno. O fato dele poder anular qualquer mágica é o que mais me chama atenção nele, eu gostei muito desse anula. Já o Sea Gate Restoration // Sea Gate, Reborn veio para aqueles controles de Draw, apesar do custo alto pode ser interessante.

O Azul não veio tão forte dessa vez, agora o Preto, esse trouxe umas cartas poderosas, como o Nighthawk Scavenger, apesar de não ser o novo Tarmogoyf(nem de longe) como uma galera disse aí, ele é bem bruto. Esse vampiro landino, tem voar, vínculo com a vida e toque mortífero, só isso já tornava ele muito, mas ele ainda tem uma habilidade que seu poder e resistencia seja igual o número de tipos de cartas no cemitério do seu oponente e além disso ele já entra com uma resistencia 3. Esse cara vai dar um trabalho no Standard. A Nullpriest of Oblivion é uma das poucas mágicas com 'Kicker' boas da coleção (como sempre), ela tem ameaçar e vínculo com a vida e se ela foi reforçada reanima uma criatura. Eu gostei muito dessa carta, é boa no inicio do jogo e muito boa depois também. Agora, uma das criaturas que mais tá gerando confusão e uma das que mais vai ver jogos nos agros que usam preto é o Scourge of the Skyclaves, seu poder e resistencia é igual 20 menos o maior número de pontos de vida entre os dois jogadores. Imagino que o Rakdos Suicide vai vir com tudo no Standard por causa desse dêmonio.

A carta mais fortes das mágicas que são terreno é a Agadeem's Awakening // Agadeem, the Undercrypt ela retorna qualquer número de criatura de custo X do seu cemitério para o campo de batalha, se você pagou 3 para X, você pode reanimar criaturas de custo 3, 2 e 1. Isso é muito forte e se você precisar de um terreno, ela vai estar lá pra entrar de pé pagando 3 de vida, isso vai ajudar o Scourge of the Skyclaves, essa carta vai jogar MUITO!

Pra começar falar do vermelho, o Wayward Guide-Beast veio para substituir o Goblin Guide (só que não), mas falando sério sobre essa besta, apesar dele não ser uma boa escolha para um agro, sua habilidade de voltar terreno para mão, pode se tornar interessante em decks MidRange ou Control. Acho que chegou a hora da Mystic Sanctuary brilhar no Standard. O vermelho perdeu a Cavalcade of Calamity, mas ganhou o encantamento Roiling Vortex que além de dar o Burn no seu oponente, ele pode impedir que ele ganhe vida. A mágica/terreno do vermelho de destaque é a Valakut Awakening // Valakut Stoneforge que vai renovar as mão "floodada" que as vezes acontece no vermelho, devolver aqueles terrenos pro fundo e compra carta, vai ser bom demais.

Finalmente vamos falar dos verde e como sempre, ele vem absurdo. Temos o reprint da Lotus Cobra, temos a carta comum Scale the Heights que coloca marcador, ganha vida, coloca terreno adicional e ainda compra carta, sim tudo isso em um carta comum, só podia ser verde. O monstrão da vez é o Ancient Greenwarden que te permite jogar terreno do cemitério e faz suas habilidades de Landfall ficarem absurdas. O Turntimber Symbiosis // Turntimber, Serpentine Wood coloca criatura de graça no campo de batalha e se for de custo 3 ou menos, coloca marcadores nela. 

Entre as multicoloridas e os artefatos quero destacar a Kargan Warleader, agora os Guerreiros tem um lorde. O Brushfire Elemental que vai bater muito no Gruul agro, a Skyclave Relic que vai ser a nova staple de commander e a Myriad Construct que outra das poucas cartas com Kicker que é boa, só que essa é muito boa, prevejo muitos combos com ela.

E por enquanto é isso. E para você, quais cartas vão jogar muito no Magic Arena?

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